Aqui les traemos un tutorial de como crear un server de tibia
Aqui les traemos otra pagina!!
Aqui podran saber sobre servers de tibia (Que por cierto ami me gustan demasiado asi que les recomiendo esta parte de la pagina)
Bueno aqui empezamos con el tutorial
Primero que nada necesitan el multi ip changer (con este programa es con el que entras a los servers de tibia):
http://www.cpz-gaming.com/IP/index3.php
le dan click en descargas
Bueno arriba de la pagina hay un cuadro verde con dos links le dan click al de arriba y bajan el programa
El multi ip changer se usa de la siguiente manera:
En donde dice IP se pone la ip de el server al que vas a jugar
Abajo viene un boton que se llama Change ip ahi se le da click para activar el ip
En el boton de options tienes las opciones de buscar actualizaciones nuevas etc…
Y al lado derecho vienen las diferentes versiones de el tibia para saber que version debes de poner, debes de saber que version es el server al que vas a jugar puede ser 7.1 etc…
Donde dice port se pone el puerto el cual siempre es 7171
Entonces para jugar a un server pones en IP: la ip del server Port:siempre va a ser 7171 seleccionas la version y le das click en change ip y listo a jugar tibia (Cuando vayas a jugar server tienes que tener el tibia abierto de la version que corresponda al server)
van a necesitar un programilla llamado winrar para descomprimirlo pero no es gratis entonces lo que van a hacer es que lo instalan descomprimen el multi ip changer y lo desinstalan y cuando vallan a usarlo otravez lo instalan para descomprimir archivos(este archivo tambien lo van a usar con el server): busquenlo por gogle
Primero que nada necesitan su programa para crear el server (Aqui les traigo una version 7.92)
http://100498.leerling.lekenlinge.nl/Evolutions%200.7.8%20XML.rar
Código:
——– config.lua ——–– Config file for OTServ –—————————-– data directory location
datadir = “data/”– map location
map = “data/world/evolutions.otbm”
– mapkind
– options: OTBM for binary map, XML for OTX map
mapkind = “OTBM”
– map store location (for XML only)
mapstore = “data/world/evolutions-mapstore.xml”
– house store location (for XML only)
housestore = “data/world/evolutions-housestore.xml”
– bans storage (for XML only)
banIdentifier = “data/bans.xml”
– server name
servername = “LominoServer 7.92″
– server location
location = “mexico”
– server ip (the ip that server listens on)
ip = “lomino-ot.no-ip.info”
– server port (the port that server listens on)
port = “7171″
– server url
url = “http://100498.leerling.lekenlinge.nl”
– server owner name
ownername = “GOD Rabbit”
– server owner email
owneremail = “”
– world type
– options: pvp, no-pvp, pvp-enforced
worldtype = “no-pvp”
– exhausted time in ms (1000 = 1 second)
exhausted = 1000
– exhausted time in ms for non-aggressive spells (1000 = 1 second)
exhaustedheal = 1000
– how many ms to add if the player is already exhausted and tries to cast a spell (1000 = 1 second)
exhaustedadd = 0
– how long does the player has to stay out of fight to get pz unlocked in ms (1000 = 1 second)
pzlocked = 60*1000
– house rent period
– options: daily, weekly, monthly
houserentperiod = “weekly”
– motd (the message box that you sometimes get before you choose characters)
motd = “Bienvenidos a Lomino Server cualquier duda a http://ztill-road.blogspot.com”
motdnum = “1″
– login message
loginmsg = “Bienvenidos a Lomino Server cualquier duda a http://www.ztill-road.blogspot.com”
– how many logins attempts until ip is temporary disabled
– set to 0 to disable
logintries = 0
– how long the retry timeout until a new login can be made (without disabling the ip)
retrytimeout = 60*1000
– how long the player need to wait until the ip is allowed again
logintimeout = 0
– allow clones (multiple logins of the same char)
– options: 0 (no), 1 (yes)
allowclones = 0
– max number of players allowed
maxplayers = “40″
– SQL type
– options: mysql, sqlite
sql_type = “mysql”
— MySQL part (ignore if you are using SQLite)
sql_host = “localhost”
sql_user = “root”
sql_pass = “”
sql_db = “otserv”
— SQLite part (ignore if you are using MySQL)
sqlite_db = “db.s3db”
————————————————————————————————-
—————————- Evolutions Basic Configuration —————————-
————————————————————————————————-
– world name (shows in the character list)
worldname = “Lomino Server 7.92″
– time to save the server (default = 5)
autosave = 5
– do you want to enable cap system? (yes/no)
capsystem = “no”
– anti-afk - maximum idle time to kick player (1 = 1min)
kicktime = 10
– how many summons player can have
maxsummons = 2
– maximum items in depot
maxdepotitems = 90000
– learn spells (yes/no)
learnspells = “no”
– do you want everyone to have premium
freepremium = “yes”
– remove ammunation? (bolts/arrows)
removeammunation = “yes”
– remove rune charges? (sd/hmm/gfb)
removerunecharges = “yes”
– use item hotkeys? (yes/no)
itemhotkeys = “yes”
– shoot trough battle window on players? (yes/no)
battlewindowplayers = “yes”
– use account manager? (yes/no)
accountmanager = “yes”
– summon follows master everywhere
summonsfollow = “yes”
– allow outfit change
outfitchange = “yes”
– damage to players with the same feet
feetdamage = “yes”
– guild system type (SQL only)(ingame/online)
– online guild system requires the latest Swelia AAC
guildsystem = “ingame”
————————————————————————————-
———————————– Multipliers ———————————–
————————————————————————————-
– experience multiplier (how much faster you got exp from monsters)
expmul = 45
– experience multiplier for pvp-enforced (how much faster you got exp from players)
expmulpvp = 70
– monster lootrating (how much faster you get items from monsters)
lootmul = 6
– skill multiplier (another multiplier in data/vocations.xml)
skillmul = 75
– manaspent multiplier (another multiplier in data/vocations.xml)
manamul = 100
– how many monsters spawn at a time in 1 spawn
spawnmul = 1
– Price for each SQM when buying a house
houseprice = 200
– level to buy a house
houselevel = 60
– maximum death entries per player
maxdeathentries = 10
– max message buffer (default = 4)
– how fast you get muted
messagebuffer = 4
– minimum action interval (default = 200)
minactioninterval = 200
– protection for those under this level
protectionlimit = 60
– critical damage and chance {chance, extra damage percent}
criticaldamage = {”0″, “0″}
—————————————————————————————
————————– Skull System configuration ————————-
—————————————————————————————
– time to lose a white skull (1 = 1 minute)
whitetime = 5
– time to lose one frag (1 = 1 minute)
fragtime = 1*60
– ban unjust, how many frags you need to get banned (1 = 1 frag)
banunjust = 6
– red skull unjust, how many frags you need to get a red skull (1 = 1 frag)
redunjust = 3
– bantime, for how long the player is banned (1 = 1 hour)
bantime = 24*1
————————————————————————————–
——————————- GM access rights ——————————–
————————————————————————————–
– access to walk into houses and open house doors
accesshouse = 3
– access to login without waiting in the queue or when server is closed
accessenter = 1
– access to ignore damage, exhaustion, cap limit and be ignored by monsters
accessprotect = 3
– access to broadcast messages and talk in colors (#c blabla - in public channels)
accesstalk = 1
– access to move distant items from/to distant locations
accessremote = 5
– access to see id and position of the item you are looking at
accesslook = 2
* Les explicare paso a paso que significa cada cosa y como modificarlo
Código:
– data directory locationdatadir = “data/”Aqui se localiza todo lo del server: players, account, spells,etc …(dejenlo asi)
Código:
– map locationmap = “data/world/evolutions.otbm”Eso es indica locacion de donde se cargara el mapa de tu server(si le llegaras a cambiar el nombre al mapa tambien tienes que cambiarlo aqui)
Código:
– mapkind– options: OTBM for binary map, XML for OTX mapmapkind = “OTBM”
Indica el tipo de mapa de tu server existen 2 :OTBM(el tuyo) y OTXte recomiendo que no le muevas a esto
Código:
– map store location (for XML only)mapstore = “data/world/evolutions-mapstore.xml”Esto guarda relacion con las casas y al igual que el mapa dice de donde cargara dicho archivo(si le llegaras a cambiar el nombre al archivo tambien tienes que cambiarlo aqui)
Código:
– house store location (for XML only)housestore = “data/world/evolutions-housestore.xml”Este archivo contiene la ubicacion de las casas
Código:
– bans storage (for XML only)banIdentifier = “data/bans.xml”Aqui se almacenan los players que banes en tu ot
Código:
– server nameservername = “LominoServer 7.92″Aqui quitas “LominoServer 7.92″ y pones el nombre que tu server tendra
Código:
– server locationlocation = “Chile”Aqui introduces la localizacion de tu vivienda
Código:
– server ip (the ip that server listens on)ip = “lomino-ot.no-ip.info”En esta parte introduces tu ip global necesaria para que los demas se conecten la puedes checar aqui
Código:
– server port (the port that server listens on)port = “7171″El puerto por el que se conectaran a tu server (dejalo asi)
Código:
– server urlurl = “http://100498.leerling.lekenlinge.nl”La pagina accounts de tu server pero como nosotros tenemos account manager dejalo en blanco, acc manager es cuando asen las accounts en eljuego
Código:
– server owner nameownername = “GOD Snoodez”Tu nombre de GM o tu apodo escribelo ahi
Código:
– server owner emailowneremail = “”Aqui colocas tu Msn
Código:
– world type– options: pvp, no-pvp, pvp-enforcedworldtype = “no-pvp”
Tu elijes , si quieres pvp o no-pvp o incluso pvp-enforced
Código:
– exhausted time in ms (1000 = 1 second)exhausted = 1000Sistema para evitar el uso de macro o bots ( si lo tienes bien configurado o para por lo menos que no tiren magias y runas todo lo seguido que quieran…) si quieres quitar el exhausted remplaza el 1000 por un “0″
Código:
– exhausted time in ms for non-aggressive spells (1000 = 1 second)exhaustedheal = 200Exauted de los spells que no son de ataque
Código:
– how many ms to add if the player is already exhausted and tries to cast a spell (1000 = 1 secondexhaustedadd = 0Cuanto exhausted se agrega si quiere conjurar un spell ya teniendo exhausted
Código:
– how long does the player has to stay out of fight to get pz unlocked in ms (1000 = 1 second)pzlocked = 60*1000Esto indica cuanto tiempo tiene que pasar para que se quiten las cruzes(en este momento esta en 60 segundos )
Código:
– house rent period– options: daily, weekly, monthlyhouserentperiod = “weekly”
Cada cuanto se combra la renta de la casa (diario)(semanal)(mensual)
Código:
– motd (the message box that you sometimes get before you choose characters)motd = “Bienvenidos a Lomino Server cualquier duda a http://ztill-road.blogspot.com jueguen arto (by GM Rabbit)motdnum = “1″
Mensaje que sale al entrar en tu cuenta cambienlo a su gusto
Código:
– login messageloginmsg = “Bienvenidos a Lomino Server cualquier duda a http://ztill-road.blogspot.com jueguen arto (by GM Rabbit)”Lo que aparecera cuando se conectencon sus chars,aparece en letra blanca
Código:
– how many logins attempts until ip is temporary disabled– set to 0 to disablelogintries = 0
Cuantas veces se pueden conectar si la ip esta bloqueada
Código:
– how long the retry timeout until a new login can be made (without disabling the ip)retrytimeout = 60*1000Cuanto tiempo tiene que esperar para que puedan conectarse sin bloquear la ip
Código:
– how long the player need to wait until the ip is allowed againlogintimeout = 0Cuanto tiepo tienen que esperar para que la ip se admita de nuevo(actualmente esta en 0)
Código:
– allow clones (multiple logins of the same char)– options: 0 (no), 1 (yes)allowclones = 0
Como tenemos acc manager cambialo a 1
Código:
– max number of players allowedmaxplayers = “60″Numero maximo de personas que pueden entrar al server
Código:
– SQL type– options: mysql, sqlitesql_type = “mysql”— MySQL part (ignore if you are using SQLite)
sql_host = “localhost”
sql_user = “root”
sql_pass = “”
sql_db = “otserv”— SQLite part (ignore if you are using MySQL)
sqlite_db = “db.s3db”
Como nuestro server es xml y no sql dejalo asi
Código:
– world name (shows in the character list)worldname = “Lomino Server 7.92″Esto es el nombre del mundo saldra en la lista de los charts
Código:
– time to save the server (default = 5)autosave = 5Cada cuanto tiempo se guarda el server automaticamente
Código:
– do you want to enable cap system? (yes/no)capsystem = “no”Cap , si pones “no” es infinita , y si pones “yes” se acaba
Código:
– anti-afk - maximum idle time to kick player (1 = 1min)kicktime = 15Si hay un player parado 15 minutos sin aser nada se logueara
Código:
– how many summons player can havemaxsummons = 2Cuantos monster puede summonear (utevo res “..)
Código:
– maximum items in depotmaxdepotitems = 9000Numero maximo de intems en sus dp�s
Código:
– learn spells (yes/no)learnspells = “no”“No” es para que aprendan solos con “yes” los compran
Código:
– do you want everyone to have premiumfreepremium = “yes”Si le quieres dar premmy gratis a todos (yes) o si no (no)
Código:
– remove ammunation? (bolts/arrows)removeammunation = “yes”Arrow infinitos (no) se acaban (yes)
Código:
– remove rune charges? (sd/hmm/gfb)removerunecharges = “yes”Lo mismo de arriba (no) y (yes)
Código:
– use item hotkeys? (yes/no)itemhotkeys = “yes”Si permites que usen hotkeys
Código:
– shoot trough battle window on players? (yes/no)battlewindowplayers = “no”Si les permites tirar atravez del battle window contra players
Código:
– use account manager? (yes/no)accountmanager = “yes”Para lo del acc manager, pon yes
Código:
– experience multiplier (how much faster you got exp from monsters)expmul = 7Por cuanto esta multiplicada la experiencia
Código:
– experience multiplier for pvp-enforced (how much faster you got exp from players)expmulpvp = 2En pvp enforeced , que experiencia gana al matar alguien
Código:
– monster lootrating (how much faster you get items from monsters)lootmul = 23Multiplicador de cuan rapido consiguen la loot de los monsters(modificalo a tu gusto)
Código:
– skill multiplier (another multiplier in data/vocations.xml)skillmul = 25Multiplicador de los skills entre mas alto mas rapido se suben
Código:
– manaspent multiplier (another multiplier in data/vocations.xml)manamul = 25El multiplicador del “magic level” entre mas alto mas rapido sube
Código:
– how many monsters spawn at a time in 1 spawnspawnmul = 1Cuantos monsters aparecen en el tiempo de un spawn
Código:
– Price for each SQM when buying a househouseprice = 200Cuanto vale cada cuadrito de una casa (gps)
Código:
– level to buy a househouselevel = 40A que level pueden comprar la casa
Código:
– maximum death entries per playermaxdeathentries = 10Cuantas muertes son guardadas en el .xml de cada player.
Código:
– how much % of {exp, mana, skill, eq, bp} do you lose when dyingdiepercent = {”7″, “7″, “7″, “7″, “100″}Porciento de exp,mana,skill,eq,y bp pierden al morir
Código:
– position of rook temple {posx, posy, posz}rooktemple = {”1000″, “1000″, “7″}Donde se encuentra el templo (dejalo asi)
Código:
– time to lose a white skull (1 = 1 minute)whitetime = 15Tiempo que duran con la skull blanca
Código:
– time to lose one frag (1 = 1 hour)fragtime = 1Cuanto tiempo tarda en�perder una frag
Código:
– ban unjust, how many frags you need to get banned (1 = 1 frag)banunjust = 6A las cuantas muertes lo banean
Código:
– red skull unjust, how many frags you need to get a red skull (1 = 1 frag)redunjust = 3Cuantas frags necesitas para sacar un skull red
Código:
– bantime, for how long the player is banned (1 = 1 hour)bantime = 24*1Cuanto tiempo dura el ban
Código:
————————————————————————————–——————————- GM access rights ——————————–————————————————————————————–– access to walk into houses and open house doors
accesshouse = 3– access to login without waiting in the queue or when server is closed
accessenter = 1
– access to ignore damage, exhaustion, cap limit and be ignored by monsters
accessprotect = 3
– access to broadcast messages and talk in colors (#c blabla - in public channels)
accesstalk = 1
– access to move distant items from/to distant locations
accessremote = 5
– access to see id and position of the item you are looking at
accesslook = 2
Lo anterior especifica el acceso necesario para realizar el ciertas acciones propias de un GM o GOD
Para abrir su server tienen que buscar el archivo llamado Evolutions XML 7.92, el cual siempre esta en la carpeta principal.
tambien tienen que desactivar su firewall
si usan prodigy infinitum tal vez tienen que abrir puertos 7171 aqui les doy unos tutoriales:
http://www.foros.net/viewtopic.php?t=10&mforum=otservmexicano esto es para abrir puertos 7171
Los sigueintes links te explican como redireccionar puertos que talvez necesiten hacer:
http://www.foros.net/viewtopic.php?t=231&mforum=otservmexicano
http://www.foros.net/viewtopic.php?t=238&mforum=otservmexicano
Cuando entren desde la computadora del god tienen que entrar con esta ip:
127.0.0.1
Cuando entran desde otra computadora usan la ip global (la que pusieron en el config.lua)
SALU2
BY: .::.Omar Rabbit.::.
jueves, 28 de febrero de 2008
jueves, 21 de febrero de 2008
Tutorial como ponerle windows al psp
como ponerle windows vista al psp.
es una version flash ligera, que tiene una gran cantidad de programas.
Funcion en la mayoria de los firmwares, hasta la 3.51.
link del archivo:
http://rapidshare.com/files/46607798/pspwinxp.rar.html
es una version flash ligera, que tiene una gran cantidad de programas.
Funcion en la mayoria de los firmwares, hasta la 3.51.
link del archivo:
http://rapidshare.com/files/46607798/pspwinxp.rar.html
Bioshock Guia
GUÍA PASO A PASO
Bienvenido a Rapture
Comenzará tu calvario cuando se estrelle tu avión en medio del océano. Rodeado de fuego, tu único camino es el que se vislumbra frente a ti. Síguelo y verás un enorme pilar. Dirigiéndote hasta él, llegarás a unas escaleras. Entra y espera a que se cierre la puerta y se enciendan las luces, momento en el que tendrás que dirigirte a las escaleras del fondo.
Bajando te toparás con la batisfera, el vehículo que conecta el mundo exterior con Rapture. Dentro de ella, acciona la palanca y observa el video de introducción en el que conocerás los primeros detalles de la historia.
Recibirás tu primera transmisión por radio por parte de Atlas, que te ayudará a sacarte de ahí. Coge la radio y espérate a que se abra la batisfera. Cruza el puente y ve por la izquierda, familiarizándote con el control en el proceso –recibirás completos mensajes en pantalla, así que no te preocupes- y subiendo por las escaleras. A la izquierda te aparecerá tu primer Splicer, ahuyentado por la luz y el sistema de seguridad de Rapture.
Salta la viga y ve hasta la zona iluminada, en la que podrás coger tu primer arma: una llave inglesa. Rompe los bloques de hormigón en frente para poder pasar por debajo y ten cuidado con el banco ardiendo que te tirará el siguiente Splicer. Mátalo y ve hasta el banco al fondo a la izquierda, donde tendrás una barrita energética. Sube por las escaleras y verás tu primer dispensador de plásmidos. Coge el ElectroRayo y observa la escena.
Al recobrar la consciencia, apunta con tus rayos al control de la puerta –guíate por las chispas- y pasa por el puente mientras observas cómo se resquebraja todo. En la siguiente zona, ve a la habitación de la izquierda y coge la jeringa de EVE. Aparecerán dos enemigos: mátalos e investiga la zona para encontrar objetos como cigarillos o patatas fritas. Ve por las escaleras de la puerta abierta.
Aparecerá otro Splicer ardiendo. Deshacerse de él e ir por el ascensor de la puerta enfrente tuya será tu siguiente paso a seguir. Después de recibir la misión de Atlas, ve a la izquierda primero para coger algo de vida y después ve a la derecha. Mata a la Splicer y coge la pistola en la cuna.
Ya en el restaurante, baja las escaleras siguiendo el rastro de la conversación que oyes y mata a ambos. Entra en el lugar, regístralo –habrá bastante dinero- y al volver a salir usa el ElectroRayo para matar a los otros dos que habrán aparecido en el charco. Investiga la zona y vuelve a subir las escaleras.
Ten cuidado, puesto que una mujer Splicer estará esperándote en cuanto subas. Ve a los baños, primero al de señoras y después al de caballeros y regístralos, matando a un emeigo más en el proceso. En este último, en el último urinario, tendrás la salida que andabas buscando.
Aparecerá la primera Little Sister, pero no podrás hacer nada. Sólo cruza la zona, baja por las escaleras y observa la escena. Al terminarla, registra el cuerpo, coge la pistola que hay en el suelo y dispara al candado. Ve primero por la puerta a la izquierda y registra el otro cadáver. Después, ve con el ElectroRayo listo a tu derecha y úsalo con la Splicer que te espera tras la esquina, puesto que te disparará si no eres ágil. Habrá otro por ahí disperso y dos más a los que podrás chamuscar, puesto que están sobre agua.
Baja las escaleras y registra al Big Daddy; después, ve a los baños al fondo para coger un botiquín antes de llevar tus pasos hasta Neptune’s Bounty. Por desgracia, cuando vayas a salir Andrew Ryan te habrá descubierto, mandando a por ti unos cuantos Splicers. Excepto uno que aparecerá por otra parte, el resto irán saltando a un charco bastante vulnerable a tu ElectroRayo, así que será pan comido. Registra los cadáveres y ve hasta el Centro Médico, donde antes de llegar serás nuevamente atrapado y deberás esperar a que te abran la puerta.
Centro Médico
Ya a salvo, estarás en el recibidor del centro médico. Primero ve al mostrador del fondo y sube por las escaleras, registra el lugar para encontrar dinero y objetos interesantes. Después, ve a la máquina expendedora y piratealá. Es muy fácil: simplemente ve descubriendo trozos de tubo e intercámbialos hasta hacer el camino deseado. Haz lo mismo con el bot de seguridad que hay justo al lado. Sigue por la puerta que atrancaba y deshazte de ambos enemigos que tendrás más adelante.
Luego, sube por las escaleras y activa el botón, ve por la puerta a tus espaldas y después a tu izquierda verás una metralleta. Cuidado, pues hay una Splicer esperándote. Al cargártela y coger la ametralladora, en cuanto pulses el botón aparecerán un número importante de hostiles. Usa tu nuevo arma para limpiar el lugar a conciencia –para así conseguir EVE, dinero y objetos- y después ve por la puerta recién abierta.
Terminarás en el ala de cirugía, un lugar lleno de, además de Splicers, torretas ametralladoras que requerirán que las piratees lo antes posible. Primero, ve por la izquierda y lánzale un ElectroRayo rápidamente a la primera; piratéala, y hazte cargo de un par de enemigos que saldrán a tu encuento. Avistarás otra torreta escondida tras la pared: rodéala y haz lo mismo –de paso registra el lugar para un poco de dinero y objetos extra, además de grabaciones interesantes-. Antes de seguir hasta cirugía, justo a la izquierda del cartel, tendrás tu primer terminal de salud. A tu derecha habrá dos máquinas expendedoras.
Antes de ir a la sección de Cirugía ve al Crematorio. Con cuidado, puesto que un Splicer irá a por ti en ese momento. Luego, siguiendo recto verás a una cámara al fondo vigilando la zona. Rodéala, lánzale un ElectroRayo y acércate para piratearla. Antes de subir por las escaleras, observa el cadáver y pulsa el botón para incinerarlo y conseguir un tónico –Deleite de Pirata-. Ya en el piso de arriba verás a otro doctor del que hacerte cargo. Luego, verás tu siguiente plásmido: Incineración. Para llegar hasta él sólo agáchate y pasa por el hueco al lado de la puerta. Vendrán varios Splicers tras ti, pero usando tu nuevo plásmido en el petróleo que hay en el suelo terminarás con ellos en un santiamén.
Vuelve sobre tus pasos y usa tu recién adquirido tónico para derretir el hielo en “Twilight Fields”. Allí dentro yendo a la izquierda te aparecerá un Splicer dándote un susto además de una torreta, así que primero lanza un ElectroRayo discretamente, piratealá y ella hará el trabajo con tu contricante. Mira detrás de la tumba para conseguir objetos y después ve por la puerta central. Dentro bajarás a una zona acuática muy siniestra, pero no habrá peligro por ahora. Un tónico –Segurata- estará sobre una pequeña mesita. Cógelo, vete de allí y espera a que el Splicer que estaba trasteando aparezca para atacarte. Luego sal y acércate a la zona iluminada de rojo. Mata a la “mujer” sollozante mientras esté de espaldas –usa ElectroRayo si estás bien de ADAM- y échale un vistazo al papel que hay cerca de la tumba. Tendrá una contraseña que deberás poner en la puerta al otro lado.
Baja por las escaleras en vez de ir a Cirugía: necesitarás el plásmido Telequinesis antes de enfrentarte a Steinmann. Usa Incineración en el hielo frente a ti para llegar a la zona de Odontología. En ella, primero tendrás que ir hasta una luz a tu derecha, momento en el que sufrirás una oleada de enemigos. Ahorra plásmidos, usa tu metralleta para sobrevivir.
Cuando termines, ve a los Servicios Médicos Kure-All –a la izquierda de la entrada a la zona-. Verás un tónico al que no puedes acceder en principio. Investiga tras la barra y luego dirígete al fondo primero para coger dinero y otro tónico, esta vez de combate, y después a la puerta a la izquierda. Splicers interrumpirán tu marcha: mátalos con ElectroRayo si están cerca del pequeño charco y baja por las escaleras para encontrar, tras unos pocos chorros de goteras, una caja fuerte. Son mucho más difíciles de piratear que el resto, y fracasar te quitará bastante vida, así que ten cuidado. Luego, ve por el pequeño conducto de ventilación a tus pies para encontrar el siguiente tónico.
Sal de la zona y vuelve a donde sufriste la emboscada. Primero ve a la que tienes al frente, registra la zona tras la barra y atraviesa la puerta con la “R” en ella. Podrás conseguir allí el plásmido necesario: Telequinesis. Si es necesario practica con el lanzador de pelotas antes de continuar. Luego vuelve sobre tus pasos y registra la otra habitación, al terminar ve por el conducto de ventilación al fondo y “limpia” el área.
Pulsa el botón para abrir la puerta y estarás donde comenzaste, aunque verás un cadáver colgado de una ventana. Ve hasta allí y usa la telequinesis con la llave al fondo –con cuidado de que no se te caiga- para luego poderla coger. Abre la puerta con ella e investiga la zona. Habrá una primera cámara de vigilancia junto con un Splicer, así que sé ágil con el ElectroRayo y pirateala lo antes posible. Acto seguido ve por la puerta a tu izquierda: regístralo todo para obtener munición y mira la caja fuerte que hay al fondo, vigilada por otra cámara. Piratea ambos y sal de allí.
Dado que ya estás preparado para enfrentarte a Steinmann, sal de la zona de Odontología, subiendo por las escaleras y yendo ante el cartel enorme de “cirugía” que hay justo al subir. Terminarás en una especie de vestíbulo en el que el “artista” huirá, dejando lugar a un Splicer que te lanzará bombas. Usa la telequinesis para usarlas contra los escombros que se han formado durante el camino.
Tu objetivo seguirá huyendo dejándote una torreta y un robot de seguridad dirigiéndose a por ti. Usa tu ElectroRayo con ambos y ve hacia la puerta a tu derecha, donde tendrás una caja fuerte lista para piratear. Hecho esto, continúa hasta que veas la tenebrosa escena en la cual le harás frente.
Los métodos para matar al doctor Steinmann son variados. Puedes hacerte cargo de él simplemente a balazos o agotando tus reservas de EVE. También puedes usar tu plásmido Incinerador para quemarle cuando esté cerca del charco de aceite cerca suya o usar la Telequinesis con la bombona de gas que verás en la pared y hacer lo mismo en el charco o lanzársela directamente. O, por otro lado, puedes llevarle hasta la zona encharcada y usar ElectroRayo en el agua contra él, con cuidado de no estar tú también mojado. De una forma u otra terminarás con tu primer jefe final. Registra su cadáver y de paso el de su último “paciente”, y vuelve por donde has venido.
En el proceso te encontrarás con tu primer Little Sister; si miras a tu izquierda a mitad del puente entre una zona u otra saldrá despedido un Big Daddy. Ve hasta la puerta “R” al fondo a la derecha y, tras una pequeña esecena, se te dará la oportunidad de salvar a la niña o matarla. Hagas lo que hagas también tendrás disponible tu primer Jardín de las Recolectoras, donde podrás gastar tu ADAM.
Al hacerlo podrás pasar por la puerta en medio de la sala. Llegarás una vez más al Centro Médico, donde tendrá lugar tu primer enfrentamiento con un Big Daddy. Si aún aguantas las torretas que pirateaste anteriormente, procura mantenerte cerca de ellas al dispararle mientras le lanzas continuos ElectroRayos para paralizarle. Si no, mantente lejos de él o te paralizará para luego destrozarte en dos golpes. Ten a mano suficientes botiquines y dispara indiscriminadamente, excepto cuando debas dejarle aturdido con Telequinesis o ElectroRayo.
Una vez muerto, toma de nuevo la difícil decisión y vuelve al Jardín de las Recolectoras a conseguir más tónicos para la colección. Después, ve a tu izquierda, al principio del nivel, hasta que veas el letrero de “Emergency Access” –Acceso de Emergencia, lo recordarás porque es el lugar donde piratease a tu primer robot de seguridad-. Verás a un Splicer lanzándote bombas en la parte alta de la zona, así que sube las escaleras y mátalo o usa tu Telequinesis para darle un poco de su propia medicina. Usa la palanca ahora que tienes la llave, y abrirá una puerta para bajar por la batisfera hasta Neptune’s Bounty.
Neptune’s Bounty
Observa la bienvenida que te harán los ciudadanos de Rapture y ve cauteloso por el lugar. Toparás con tu primer banco genético, en el cual tendrás la oportunidad de cambiar tanto los plásmidos como los tónicos equipados –recomendamos Telequinesis y ElectroRayo-. También podrás comprar algo de munición y botiquines.
Ve por la puerta al fondo, saltando el pequeño banco a la derecha, y verás una sombra que desaparecerá en cuanto te acerques. Registra el cadáver y sigue por las puertas. Verás a otro Big Daddy, así que si quieres enfrentarte a él has de saber que te atacará con armas de fuego así como lanzándote granadas –su nombre es Rosie-. Tienes bastantes variables a tu favor en ese sentido: hay un gran charco en medio de la zona, tienes a varios humanos que se enfrentarán a él y además hay dos torretas pirateables que te pueden servir de apoyo. Lo mejor que puedes hacer es usar el ElectroRayo cuando esté en el charco, hacer que las torretas le disparen y mientras usar la ametralladora para que su vida baje más rápidamente.
Ahora, después de salvar o sacrificar a la Little Sister, tienes que dirigirte hacia el cartel de Fontaine, donde te esperarán varios Splicer y una torreta lanzamisiles. Desactívala primero y mata a tus enemigos desde la lejanía con la pistola. Tu objetivo está detrás del lanzamisiles, mas puedes bajar por las escaleras y dirigirte a la puerta con contraseña que tendrás al fondo. Piratéala y consigue una grabación además de algún objeto que otro –tras la reja, si tienes Telequinesis, puedes conseguir un par más-.
Ya más tranquilo ve al Jardín de las Recolectoras a gastarte tu recompensa en ADAM –recomendamos huecos para plásmidos y Ráfaga Invernal, así como más EVE- y fíjate en los dos huecos que tienes a tu izquierda. Habrá uno sobre el que podrás bajar a un nivel inferior, pero ten cuidado de la cámara de seguridad con tu ElectroRayo para piratearla lo antes posible. Luego, piratea el bot de seguridad y registra la zona.
Acto seguido pasa sobre el lanzamisiles y dirígete hacia la puerta al fondo para hablar con Peach Wilkins, que te pedirá que vayas a por una cámara de fotos antes de dejarte pasar. En ese momento aparecerá una Spider Splicer que te hará la vida imposible durante un rato. Es imposible de matar, así que dedícate a esquivarla y espérate hasta que Peach te pase un lanzagranadas por la cinta transportadora. Luego, vuelve sobre tus pasos a la zona donde está el Jardín de las Recolectoras y ve hasta el fondo para luego girar a la derecha –antes de subir las escaleras tienes un lugar donde agacharte y conseguir otra grabación-.
En un pasillo grande verás al siguiente Big Daddy. Para eliminarle primero, deshazte de los Splicers o ponlos contra él si tienes el plásmido para enfurecer. Luego, ve a por la torreta a tu derecha. Piratéala y usa el plásmido Telequinesis para usarla contra el Big Daddy. Muerto él, decide qué vas a hacer con la Little Sister y ve por las escaleras para llegar a las oficinas.
Éstas estarán llenas de dispositivos de seguridad, así como de Splicers que te harán la vida imposible. La primera estará demasiado alta para piratearla, así que lánzale un ElectroRayo y destrúyela. Otra estará a la derecha subiendo las escaleras, piratéala. Continúa por el pasillo hasta la habitación a tu derecha. Rompe la cerradura d elap uerta e inmediatamente escabúllete para que las múltiples torretas no terminen contigo: habrá una lanzamisiles a la derecha del pasillo, una justo enfrente y otra en el centro de la pared al sur, e incluso otra al sudoeste de la habitación, además de una cámara encima de esta última. Usa tu Telequinesis para asegurarte de que no te disparen y recuerda registrar todo el lugar por si estás falto de EVE o botiquines.
Puedes agacharte y dirigirte a través del pequeño hueco en la esquina inferior izquierda de la habitación. Habrá una cámara justo encima tuya. Desactívala y regístralo todo. Al volver, rompe el siguiente candado y ve por al gujero en la pared. Recoge la munición y, si lo crees así, cambia tus plásmidos en la máquina correspondiente. Al final del pasillo verás tu objetivo: la cámara. Una vez esté en tu poder tendrás que fotografiar a varios Splicers trepadores. El primero lo tendrás justo a tu derecha, y lo usarás para familiaricarte con el sistema.
En cuanto salgas una explosión te cortará el camino y varios splicers te amargarán el rato. Ve por el hueco que hay en la pared y mira por las pequeñas cornisas que hay bajo tus pies. En una de ellas tendrás un nuevo plásmido –Diana de Seguridad-, y en la otra tendrás munición. Usa tu nuevo descubrimiento con el splicer que habrá justo enfrente y destruye la cámara de seguridad después.
Ahora estarás en al otro lado de la verja cerrada en la anterior zona. Luego, avanzarás hasta un túnel con cámaras de seguridad y dos lugares a donde ir, a la izquierda estará Fighting McDonagh’s, pero a la derecha –Oficina de Correos o “Jet Postal”- tienes, además de grabaciones e items útiles, uno de los Splicers araña necesarios. Fotografíalo, limpia la zona –cuidado con la cámara de seguridad- y ve a Fighting McDonagh’s.
Estarás entre un Banco Genético y una máquina expendedora. Asegúrate de tener Telequinesis entre tus plásmidos y compra película para la cámara, así como EVE y botiquines, puesto que habrá un Big Daddy un poco más adelante.
No obstante, lo mejor es que busques un camino para rodearlo y, de paso, librarte de los Splicers de la zona. Para ello, baja hacia la zona con agua pasa por el conducto de ventilación. Tendrás a un par de contrincantes fáciles, y tras esto paso libre para registrar el lugar a placer. Verás una puerta para ser activada con Electro Rayo y otra con una torreta dentro de ella. Eso sí, el habitáculo estará escondido por cajas, así que agáchate y repta detrás de ellas para llegar hasta ello. Tendrás una caja fuerte con munición y dinero, lista para ser pirateada.
Cuando llegues al restaurante en sí, verás al Big Daddy junto a la Little Sister –si no es el caso, espérate a que de un par de vueltas y la llame-. Este enfrentamiento, mucho más directo que los anteriores dado el pequeño espacio por el que te mueves. No obstante, si hipnotizas al Big Daddy con el plásmido necesario –está para comprar en cualquier Jardín de las Recolectoras- y le llevas o bien a las bodegas o a los baños –al fondo a la derecha- y luego usas ElectoRayo, tendrás un punto a tu favor. Recomendamos usar el lanzagranadas antes de desatar la furia de tu enemigo poniendo minas de proximidad cercanas y junto a él, para que exploten todas de golpe y le quites una cantidad más que considerable de vida.
Haz con aquella a la que protegía lo que gustes y luego sube por las escaleras. Ve hasta el fondo, a la puerta con la mano al lado. Entra y regístrala, para al salir encontrate con tu último Splicer araña. Posteriormente, sube otro nivel y registra la dos puertas, primero la que requiere de tu ElectroRayo y segundo la que tiene contraseña –es 7533-. En ellas encontrarás grabaciones, munición y dinero.
Ahora lo que has de hacer es volver al punto de partida, así que busca la puerta que anteriormente estaba cerrada en la zona donde encontraste a tu segundo Big Daddy, y volverás a la zona de Pescados Fontaine, en la zona alta con el Banco Genético y el Jardín de las Recolectoras. Aparecerá la Splicer araña que te molestó al principio del nivel. Si no has conseguido fotografiar a otro Splicer para tu misión, hazlo con ella. Para matarla, lo mejor es que cojas el tónico “Golpeador Furtivo” que está al borde de la plataforma donde estás. Usa tu ElectroRayo contra ella y después golpéala con la llave. También usa tu querido lanzagranadas, y después de varios ataques caerá desfallecida.
Estás preparado para enfrentarte al final del nivel. Antes de llamar a la puerta de Peach, lo mejor será que vayas al Banco Genético y te equipes esta combinación de plásmidos: ElectroRayo, Ráfaga Invernal, Enfurecer e Incinerador –si sólo tienes dos huecos libres usa ElectroRayo e Incinerador únicamente-. También asegúrate de tener suficiente EVE y botiquines, dado que el viejo te exigirá que dejes todas tus armas en el Tubo neumático. Antes de ir al enfrentamiento quema todo el hielo para conseguir un tónico más y algún botiquín que otro.
No tardarás en averiguar que todo esto ha resultado una emboscada. De repente, aparecerán bastantes secuaces junto con Peach dispuestos a hacerte la vida imposible. Además, tienes varias torretas y cámaras de seguridad. Piratéalo todo lo primero –usa los pirateadores automáticos si aún no lo has hecho-, y después decídete ante una de las estrategias que te proponemos. El propio Peach arderá más difícilmente, pero el resto sucumbirán a tu Incinerador, lanzándose a la piscina cercana. Lo mejor es que en ese momento uses tu ElectroRayo para librarte de ellos. Luego, también tienes charcos de aceite tanto en la zona principal como si te vas a los refrigeradores de ambos lados –algunos tienes que derretirlos con tu plásmido para que se abran-, que te serán muy útiles para el jefazo en cuestión si tienes suerte de que se ponga cerca de alguno. La combinación Ráfaga Invernal/Incinerador es también bastante efectiva porque no le da tiempo a atacarte.
Muerto él, sólo tienes que dirigirte al fondo de la zona, recoger tus armas en el tubo y prepararte para recibir tu primera mejora de las mismas, aunque antes lo mejor es que limpies el lugar a conciencia, usando tu plásmido de fuego para quemar todas las zonas de . Posteriormente, sólo has de quemar el hielo a tu izquierda, matar al Splicer y conseguir alguna grabación y munición. Ve a la otra puerta cuando termines, observa la escena y quema el hielo para recibir la felicitación de Atlas.
Guarida de los Contrabandistas
Tu turismo por Rapture continuará en una zona con aspecto de catacumbas. Sólo habrá un camino posible, así que camina hasta encontrar la plataforma submarina, advirtiendo de la torreta que tendrás a medio camino.
Una vez allí, recibirás una cordial advertencia de Andrew Ryan. Continúa por el único camino posible –tendrás que agacharte por un pequeño hueco y luego saltar por encima de unos tubos- hasta llegar al panel de control, donde Atlas y tú sufriréis una emboscada. Espera a que se abra la puerta y luego ve eliminando a la ristra de enemigos que aparecerán. Tu Incinerador será tu mejor amigo aquí dada la cantidad de charcos de aceite y bombonas de gas que hay por la zona.
Este corto nivel finalizará con la destrucción del submarino, y con Atlas volviéndose loco por momentos. Ve por la puerta con luces rojas al fondo, registra el lugar para encontrar más grabaciones y termina dirigiéndote a Arcadia.
Arcadia
Tras forzar una cerradura, podrás ver los primeros árboles de tu aventura al aparecer en el precioso Jardín de Té. Tu objetivo está al fondo, pero puedes investigar las otras puertas para conseguir algo de munición, EVE y botiquines. Busca al fondo, nada más entrar, una puerta cerrada con una antorcha a cada lado; una estará apagada, enciéndela con tu plásmido y tendrás acceso a bastante munición y dinero.
Ve por la puerta que lleva al metro de Rapture, y antes de subir por las escaleras echa un vistazo al lugar para que el Splicer houdini se presente como es debido. Pero tranquilo, al subir las escaleras podrás dispararle con facilidad. Es un enemigo fácil, así que sácale una foto –lo mejor es que te acostumbres a hacerlo con cada tipo nuevo que veas-, investiga la zona –hay un panel removible si te agachas en la pared norte de la habitación- y continúa por la puerta.
Pasarás primero por un puente donde una Splicer te emboscará en el balcón de enfrente. Mátala y espera a que el fuego se apague. Al pasar por la puerta tendrás un par de oponentes más, así que una vez acabado ve primero a la puerta de tu izquierda usando el ElectroRayo y después ve al fondo, agachándote para abrir el panel. Habrá varios cables eléctricos, y cuando el Splicer te vea se electrocutará con uno de ellos. Dispara al resto, coge todo lo que tengas que coger y sal por la puerta al otro lado.
Baja por las escaleras hasta la esquina sudeste de la habitación, mata al splicer y continúa buscando los carteles de Rapture Metro. Torciendo la esquina, encontrarás la entrada a Arcadia Glens, sólo al lado derecho esta vez. Tuerce a la derecha nada más entrar para encontrar tu primera máquina U-Invent. Si has recogido bastantes objetos podrás hacer alguna cosa que otra. Por suerte, no es imprescindible.
Baja por las escaleras al lado de la U-Invent para llegar a una zona llena de agua. Ve a la izquierda y encontrarás un cuerpo y un panel falso por el que agacharte. Investiga la zona y vuelve.
Yendo a la izquierda desde la entrada del Arcadia Glens, terminarás en un pequeño área con un Jardín de las Recolectoras. Pero antes, tendrás que enfrentarte con un Big Daddy muy fácil de eliminar gracias a que tienes una Vita-Cámara justo al lado –si no están espera a que aparezcan-. Si estás rescatando a todas las Little Sister recibirás otra compensación por parte de la doctora. Si no, simplemente ve al Jardín y gasta tu ADAM –recomendamos hueco para plásmidos y mejora de salud-.
Ve al cartel donde pone Waterfall Grotto. A la izquierda tendrás otra máquina de U-Invent. En la otra esquina tendrás una escalera, las cuales deberás bajar. No obstante, aquí habrá dos torretas y una cámara de seguridad que te harán la vida imposible. Para salir del paso, tírate al agua y ve a las escaleras al otro lado de la habitación, matando al Splicer en el proceso. Mira hacia arriba y desactiva la cámara que tendrás cerca. Después, piratea una torreta lo antes posible, para que así se disparen mutuamente y puedas llegar a la otra. Ahora, tienes toda la libertad del mundo para registrar la zona. Tanto detrás como enfrente del molino tienes zonas para investigar, esta última con una torreta lanzallamas esperándote.
Ahora, tu objetivo es bajar por el cartel de Rolling Hills. Un splicer y una torreta lanzamisiles te esperarán, así que pirateala y que ella haga el trabajo sucio. Verás una cueva con espantapájaros encendidos, así que entra, mata al houdini que hay dentro y hazte con el botín. Bajando un poco más verás a una Little Sister con su Big Daddy –asegúrate de que ambos están antes de atacarlos-, así que da por finalizada su búsqueda en este nivel.
Tu misión será resucitar Arcadia, puesto que Ryan la habrá matado, negándote el acceso a la zona deseada. Ve por la otra puerta, con cuidado de la cámara, y Langford te pedirá que consigas una rosa. Estará en Waterfall Grotto, así que excepto por los numerosos enemigos que saldrán a tu encuentro, no deberías tener ningún problema. La flor está justo en el molino. Una vez con ello, al volver Langford te dará acceso a su oficina, y te pedirá que pongas lar osa en el tubo neumático.
Dentro, encontrarás un nuevo tónico –Pirata Experto- y habrá varias grabaciones esparcidas por la zona. Investígalo todo cautelosamente, antes de que el tiempo se agote. Al llegar hasta Langford, Ryan pondrá fin a su contrato asesinándola, aunque antes te dará una contraseña -9457- para la caja fuerte que tienes justo al fondo, detrás de un cuadro. Averiguarás que tu misión no será tan fácil como las otras hasta ahora, y que tendrás que recolectar una serie de objetos para poder resucitar Arcadia a través del Vector Lázaro.
En tu camino de vuelta para comenzar en tu empresa, tendrás que lidiar con las múltiples torretas, además de unos cuantos splicers. Hecho esto, lo mejor es que te dirijas a la feria agrícola. Por el camino te encontrarás una splicer houdinni con algo de clorofila. Ésta no te hará falta si has registrado las cuevas de Rolling Hills, pero más vale que sobre que falte –si no es así, tranquilo, habrá splicers de sobra por el camino a quienes registrar-.
Arcadia
Feria Agrícola
En la siguiente zona tendrás un nivel bastante extenso por explorar, donde encontrarás los siete botes de agua destilada y las siete encimas de abeja. Ambos items se encuentran esparcidos por la zona, pero están concentrados en áreas diferentes. Busca todas las cajas y cuerpos, y también echa un vistazo por el suelo –se iluminarán, no obstante, para que sean fáciles de encontrar-.
Cuando llegues al mercado en sí, pasada la zona del tubo neumático y la Vita-Cámara, aparecerá un Splicer houdini, pero ten cuidado con la torreta lanzamisiles que tienes cerca. También ten cuidado con la cámara que hay en el pasillo a tu izquierda, porque de activarse la alarma te pondría las cosas muy difíciles.
Observa el lugar, buscando todo el agua destilada que sea posible. Bajando las escaleras encontrarás el tónico “Enlace EVE 2”. Tuerce a la izquierda y tendrás un Banco Genético. Si tienes suerte verás a un Big Daddy con su Little Sister. Mata al grandote y haz lo que gustes con la pequeña.
También verás cerca una puerta con contraseña -0512- que tendrá bastante munición y demás. Otra puerta estará detrás del mostrador con el cartel arrancado, con algo de agua destilada y más cosas para recoger. En otra puerta, en cambio, podrás encontrar el cuerpo de un Big Daddy y una zona hundida lista para ser registrada.
Una vez hayas registrado a conciencia todo, vuelve a subir por las escaleras del cementerio. Torciendo a la derecha mientras sigues por la zona alta del lugar te lleva a una puerta que dice “Employees Only” (Sólo empleados). Verás una cámara de seguridad en la tienda a través del pasillo: piratéala cuanto antes. Vuelve y busca un lugar donde agacharte, donde encontrarás cadáveres. Subiéndote por las cajas podrás llegar a otro conducto de ventilación, lleno de objetos.
Dirígete al cartel que emite una luz morada –“Worley Winery”- para continuar con tu misión. Aparecerás en un túnel con dos bifurcaciones. En vez de meterte directo a la bodega, ve al otro sitio, a la “Silverwing Apiary”, para conseguir las encimas de abeja.
Primero te encontrarás un recibidor con un Splicer siendo atacado. Mátalo y deshazte de las abejas como puedas. Después llegarás a una zona con dos botones que activan un humo que se deshace de las abejas y con un número bastante de colmenas. Lo que has de hacer es activar el humo, registrar rápidamente cuanto puedas mientras aguantas las oleadas Splicer que aparecerán, y largarte antes de que las abejas acaben contigo.
Hecha esta parte, ahora sólo tienes que ir a la otra zona, mucho más fácil. Ten en cuenta que llegarás a una especie de recibidor enorme, con una cámara justo a tu izquierda/derecha –según por dónde entre- y una torreta. Piratea ambas para así tener paso libre a la hora de forzar la caja fuerte, que tiene dos aguas destiladas. Además, hay otra tirada en el suelo –te tendrían que faltar dos o tres a partir de aquí-. Bajando las escaleras tienes otra apoyada en una viga de madera –saltando o usando Telequinesis llegas- y abajo encontrarás las restantes mientras te deshaces de otros splicers.
Si tienes ya todos los ingredientes Atlas te indicará que has de fabricar el Vector Lázaro en la máquina U-Invent –si has seguido esta guía podrás usar el de la bodega, si no sigue buscando splicers que te puedan dar lo que te queda-. Posteriormente sólo tienes que retroceder sobre tus pasos, investigando el lugar con cautela.
Te decimos dónde encontrar un par de cosas bastante útiles. La primera es un tónico –Ojo de Fotógrafo- sobre el que caes si, te fijas en un pequeño hueco que hay justo enfrente de las escaleras. La otra es una máquina de mejora de armas, que está también por el lugar. Está justo enfrente de las escaleras que te llevan arriba, no tiene pérdida. También, si no te has encontrado a la Little Sister anteriormente, seguramente te la encontrarás aquí, así que aprovecha las ventajas que te ofrece el agua para darle una muerte rápida a su Big Daddy.
Una vez tengas el Vector Lázaro en tu poder tienes que volver a Arcadia para completar tu misión de resucitar la vegetación allí. Por ello, vuelve sobre tus pasos hasta llegar allí.
Arcadia (segunda parte)
Andrew Ryan te recibirá como es debido en cuanto pises Arcadia: se activará una alarma de seguridad y muchos bots irán a por ti. El camino fácil es morir, pues se desactivará el sistema y apareerás cerca de tu objetivo. No obstante, si quieres luchar, lo mejor es que lances un ElectroRayo con rapidez a uno de los bots, lo piratees, y aguantes matando al resto mientras tu compañero los distrae.
Hagas una cosa u otra, tu objetivo será la oficina de Langford. Ve al Nebulador y pon el invento a funcionar. Claro está, no todo podía ir sobre ruedas, así que los problemas se materializarán en forma de numerosos Splicers que estarán preparados para acabar contigo. Para contenerles ve rápidamente a la puerta de la oficina, y usa el control de acceso al laboratorio para cerrarla. También Atlas te habrá dejado un regalito en el tubo neumático.
Serán tres las oleadas que se dirigirán a por ti, así que lo mejor es que estés preparado con EVE pero sobre todo con botiquines, porque los vas a necesitar. Ponte cerca de la entrada para tener controlados los puntos por donde te pueden atacar y para además estar cerca de la máquina expendedora por si se te agota la munición o la vida. Por otro lado, si tienes a un Big Daddy en la zona podrás usar el plásmido “Hipnotizar a Big Daddy” para inclinar la balanza notablemente a tu favor. El resto depende de ti: usa los charcos de aceite, dispara a discreción –la escopeta puede ser el arma más efectiva aquí dado que aparecerán cerca tuya- y ten paciencia, porque difícilmente aguantarás sin morir ni una vez.
Una vez pasadas las tres partes de esta prueba, vuelve a donde se estaba fraguando la fórmula y pulsa una vez más el interruptor. Arcadia volverá a florecer, y tú podrás salir de ahí y dirigirte hacia el metro de Rapture para llegar a Fuerte Frolic a través de la puerta que se quedó cerrada –a la izquierda saliendo del laboratorio-.
Fort Frolic
Aunque en esencia esta zona debería de resultar fácil de completar, esto no está nada más lejos de la realidad. Comienzas en una zona con máquinas tragaperras, U-Invent, Vita-Cámara e incluso un adivinador que le añadirá una nota de humor a todo este infierno por dos dólares. Tu objetivo, se supone, lo tienes justo en frente. Pero justo cuando vas a llegar a la batisfera, una curiosa presentación de tu enemigo tendrá lugar: Sander Cohen.
Este curioso personaje te hará una prueba tras otra, a cual más mortal, para ver tu valía. Nada más salir verás una enorme hilera de rayos electrificados mientras a tu izquierda no paran de venir Splicers. Usa la metralleta o Incinerador contra ellos y acepta la invitación de Cohen de entrar a Fort Frolic.
Te dirá que las transmisiones de Atlas y Ryan están cortadas, y te pedirá que vayas hasta el Salón de la Flota. Por ahora no le hagas caso. Ve al sur del atrium, en la máquina expendedora. Tendrás una cámara de seguridad para piratear y varios Splicers rondando. Mátalos y busca en los baños para conseguir algún objeto que otro. Vuelve y ve por el recibidor al oeste. Hay un un Banco Genético delante si lo necesitas. Retrocede, dirígete al Salón Sofia, a la derecha del recibidor, y explora el área. Retomando la zona del Banco Genético, sigue por el pasillo que hay tras él. En la esquina del bar que te encontrarás tienes una cámara. Sigue por el camino para encontrar munición hasta llegar a “Marquis D’Epoque”. Piratea la torreta dentro de ello. Baja por las escaleras para encontrar una máquina U-Invent y en la otra habitación hay una Mejora de Armas, además de un diario con una contraseña útil -7774-. Vuelve a la zona principal.
Sube por las escaleras hasta el Salón de la Flota e investiga la zona de Cohen’s Collection. Sube las escaleras y piratea la torreta que habrá. En la zona hay cajas fuertes, y en cuanto las desvalijes habrá un Splicer houdini del que deberás hacerte cargo. Luego, vuelve y avanza hasta el recibidor del Salón de la Flota, donde tendrás una cámara. Sube por las escaleras a tu derecha en cuanto entres la habitación. Te toparás con un Banco Genético, así como unos cuantos objetos.
Si ya por fin te vas a dirigir hasta el ascensor en el fondo de la zona, pulsa el botón para que los Splicers que lo custodian te ataquen mientras baja. No te costará mucho matarlos y subir hasta la zona del teatro, justo a la izquierda de la salida. Cohen, tras hacer volar por los aires a un discípulo suyo, te pedirá que le hagas una foto: cede a sus exigencias para volver al atrium luego. Pero antes, subiendo por las escaleras, cerca de donde entraste al teatro, hay un pasillo que te lleva a los palcos. Salta en el penúltimo de la izquierda al adyacente para conseguir un tónico –Experto en Alarmas-. Baja después desde ese mismo balcón y ve a la puerta justo detrás de ti. Terminarás en un area custodiada por sendas torretas que tendrás que piratear, para variar. Abre la caja fuerte y mira la máquina expendedora si lo necesitas.
Ya de vuelta en el atrium, Cohen te contará qué quiere que hagas con su obra maestra. Interactuando con ella pondrás la foto recién realizada, y una nueva arma –ballesta- estará a tu disposición. Ahora lo que tienes que hacer es matar a otros tres “traidores”. El primero lo encuentras subiendo al atrium superior hasta la Plaza de Poseidón. En ella un Splicer houdini que te congelará. Después de deshacerte de él, verás una fila de estatuas congeladas. Martin Finnegan, tu objetivo, es la que se encuentra más a la izquierda, cerca de la puerta. Mátalo, coge el tónico que suelta y toma una fotografía. Acto seguido vuelve, acordándote de derretir el hielo de la zona para conseguir algún objeto que otro.
El siguiente es Rodriguez, quien estará detrás del hielo que cubre la puerta en el túnel a Poseidon Plaza. Usa Incinerador y liquida a la bandada de rivales que aparecerán desde el techo. También estarán un Big Daddy una Little sister merodeando el lugar, así como una máquina expendedora por si la necesitas.
Ve al sur hasta Sinclair Spirits. Piratea la cámara que verás en la esquina nada más entrar y después mira detrás del mostrador. Pulsa el botón, que abrirá el acceso a una zona inundada con una máquina de Mejora para Armas además de algún Splicer que otro –es importante eliminarlo- y una caja fuerte. Al volver, se encenderá un letrero, así que dirígete hacia donde indica, ya que ahora estará abierto. Te llevará a una enorme sala con un tónico –Nutrición Extra 2-, así como objetos para abastecerte. Unas falsas estatuas harán acto de aparición, así que deshazte de ellas. Al llegar a Sinclair Spirits, tuerce a la izqueirda y baja por el pasillo paralelo. Al lado izquierdo de la pared verás una entrada al Estanco Robertson o “Roberston’s Tobaccoria”. Dentro encontrarás una puerta con combinación, utiliza 7774, que es la que vimos anteriormente, y entra, pirateando la cámara e investigando en el lugar.
Baja por el pasillo por el este, y entra en el club de striptease Jardín de Eva o “Eve’s Garden”. Después de varias secuencias de fantasmas, terminarás en una puerta que se abrirá ante ti. Tras ella habrá una caja fuerte. Vuelve y oirás a Héctor Rodriguez borracho, que tras advertir tu presencia huirá de ti lanzándote bombas a discreción. No será difícil de matar, de todas formas. Una vez hecho el trabajo, fotografíalo y llévalo a la obra maestra de Cohen.
Éste, para agradecértelo, te mandará a unos cuantos splicers araña. Eliminados ellos, vuelve donde encontraste a Héctor. Ve por la puerta cerca del bar y sube las escaleras. Continúa por la puerta hasta que veas dos torretas –ya sabes lo que hay que hacer, piratéalas- y terminarás en la parte superior de la Plaza Poseidón.
Ve al Pharoah’s Fortune, directamente en frente tuya. Ten cuidado con la cámara de seguridad y sube por las escaleras. Lo mejor de la zona más allá de lo que puedas encontrar es poder probar suerte en las máquinas tragaperras una vez más para así conseguir el logro correspondiente. También puedes ir probar suerte en el Sir-Prize Casino al noreste. En él encontrarás munición, y bajando por las escaleras una caja fuerte y más objetos.
Registrado todo el sector puedes ir a Rapture Records en la esquina noroeste del recibidor. Debajo del mostrador tienes una gragación. Tírate al area baja, encima del cadáver en la silla. Cuando oigas un sonido, sal corriendo, puesto que éste explotará. Tu último objetivo, Cobb, hará acto de presencia. Primero tendrás a varios splicer araña haciendo de las suyas. Bajando por el pequeño hueco al sudoeste de la habitación te lleva de nuevo a la entrada de la tienda. Sal y verás a Cobb, que tampoco será gran cosa como enemigo, pero que tendrá a varios colegas haciéndote la vida imposible. Cárgatelos a todos, haz la foto de rigor y ya habrás terminado una vez la pongas en el cuadro.
Terminarás cara a cara con Sander Cohen, pero no has de matarle por ahora, dado que te será útil no sólo para conseguir un logro, sino para hacerte con todas las mejoras de armas. Te dará un tónico como agradecimiento, además de acceso al metro de Rapture, que es lo que venías buscando al fin y al cabo. Antes de irte, puedes ir a la puerta que estaba cerrada cerca del Salón de la Flota, la cual ahora te dará acceso a un tónico además de algunos objetos interesantes.
Hecho esto, sólo te queda dirigirte al metro de Rapture. Súbete a la batisfera y prepárate para desembarcar en Hephaestus.
Hephaestus
Lo primero que verás al salir es una máquina expendedora: úsala si es necesario. Pasa la puerta y ve por el túnel –ambos caminos te llevan al mismo sitio-, el cual llegará un momento que verás a unos cuantos Splicers. Hay que señalar que a partir de aquí la dificultad aumenta de forma notoria dada la resistencia de tus enemigos.
Ve por la puerta y baja por las escaleras. Acabarás en una enorme habitación con algunos tubos rotos. Justo enfrente tienes un cuerpo con un lanzador de productos químicos y varios enemigos. Sube por las escaleras y te toparás de bruces con una torreta lista para ser pirateada. Luego, ve a la máquina expendedora junto al tubo roto y al banco de genes en la esquina sudoeste de la habitación.
En cuanto llegues a la siguiente zona, tuerce a la izquierda, ya que habrá un lanzagranadas en una mesa. Sigue hacia el sur, tuerce las esquina y piratea la cámara de seguridad. Hay una máquina U-Invent si lo necesitas.
Dirígete hasta la puerta debajo de la cámara de seguridad y por el pasillo. Estarás en la antesala de la oficina de Ryan, llena de cadáveres que te advertirán de lo que te puede pasar. Mira la puerta de su oficina para comprobar que está llena de electricidad. Los cadáveres tienen grabaciones que activarán tu nueva misión, momento en el cual lo podrás celebrar junto con los Splicers que te ha traido el dueño de Rapture.
Terminado el asunto ve a la pequeña habitación en el lado sur de la sala de trofeos. Tendrás un tónico nuevo y una caja fuerte a tu disposición, además de otros suculentos items.
Ahora lo que tenemos que hacer es buscar la forma de entrar en la oficina de Ryan. Ve por la otra puerta en la pared sur de la sala de trofeos y continúa por el pasillo. Verás una habitación inundada con unos cuantos Splicers alrededor del cadáver de un Big Daddy. Como siempre, usa tu ElectroRayo para freirles a todos para terminar en el Núclero de Hephaestus a través del túnel al final de la habitación.
Caminarás por una serie de balcones rodeando el núcleo con una gran cantidad de Splicers poniéndotelo difícil de verdad, así que ten cuidado. También podrás encontrar a la primera Little Sister del nivel, así que cárgate a su Big Daddy cuando las cosas estén tranquilas y toma la decisión de turno.
Ve por la puerta a tu iquierda y mata a los splicers. Date la vuelta y baja por las escaleras detrás de ti. Habrá splicers y una cámara de seguridad. Sigue bajando y llegarás a una caja fuerte. Continúa bajando y llegarás a tu objetivo.
También puedes darte la vuelta al fondo de las escaleras y seguir bajando. Un splicer araña querrá verte muerto, pero si no realizas su deseo podrás conseguir unos cuantos objetos útiles y munición para continuar.
En la alcobba atravesando la entrada hay un houdini splicer y una máquina expendedora rota. Puedes usarla, pero disparará una granada. Sube por las escaleras justamente enfrente tuya, pasada la alcoba, donde tendrás otra Mejora para Armas así como un Jardín de las Recolectoras y una grabación. Si continúas llegarás al área de Control Geotermal, lo cual no es tu objetivo, así que retrocede.
Ve a la puerta deMonitoreo de Pérdida de Calor, por el túnel y su correspondiente entrada, hasta que descubras una nueva emboscada Splicer. Muertos ellos, sigue tu camino. Ve al pasillo de tu izquierda donde tendrás una máquina expendedora. Bajando por el pasillo a tu derecha hay una grabación, la cual te da una contraseña en clave para la puerta de Kyburz –“el día de Australia”, 0126-. Antes de seguir, puedes encontrar a tu segunda Little Sister patrullando la zona, así que ya sabes.
Baja por las escaleras a un área más bajo, y habrá un cadáver que resultará no serlo y te atacará ferozmente. Luego, ve al balcón sobre la zona inundada y observa la escena fantasmal. Ve a la zona más baja del lado oeste de la habitación. En el escritorio tendrás un tónico y otra grabación que actualizará tus objetivos.
Ve al Banco Genético y equípate el tónico Carne Eléctrica para así poder pasar la zona electrificada en la esquina más a la izquierda, donde encontrarás más munición encima de un escritorio. Luego, vuelve a la zona del núcleo central, y después sube las escaleras hasta los Talleres. Habrá tanto molestos splicers como una suculenta Little Sister en la zona, así que obra a consecuencia eliminando primero a los pequeños y después al grande.
Baja por el corredor a tu derecha a la que entras a los talleres. Habrá un Splicer y una torreta. Mata al splicer y piratea la torreta, registrando después la habitación. Hay bastantes objetos en el lugar, incluyendo una caja fuerte y una máquina U-Invent. También hay un cartel enorme que te dice qué es el día de Australia –aunque si has leido la guía no te hará falta saberlo-. Sal fuera.
Baja por las escaleras y cuando tuerzas la esquina estarás en la entrada de la oficina de Kyburz, con dos torretas disparándote. Piratéalas. Por ahora no entres en la sala. Ve a la pequeña habitación al pie de las escalras. Hay un Banco Genético además de objetos. Además, si miras en la pared detrás de la torreta izquierda, descubrirás un panel movible si te agachas. Abrirlo te llevará bajo las escaleras, dodne puedes encontrar objetos y una contraseña que ya hemos usado anteriormente en la Feria Agrícola -0512-.
Continuando por tu camino, te encontrarás un cadáver con una grabación sobre él. Investigando la zona verás un trozo de pared manchado de sangre por el que puedes pasar si te agachas. Dentro tendrás un tónico, otra grabación y demás objetos. Descubrirás que te toca otra misión de recolección. Esta vez serán una carga de nitroglicerina, dos latas de gel iónico y cuatro cables R-34.
Lo primero, la nitroglicerina. Vuelve hasta la oficina de Kyburz, donde podrás coger tu primer R-34 del cadáver de un Big Daddy justo en la entrada del agujero. Introduce la contraseña 0126 y la puerta se abrirá. Llegarás a una habitación llena de cables electrificados, así que el plásmido Telequinesis te resultará muy útil para librarte de ellos.
Busca el escritorio en la zona de menor nivel y presiona el botón a su lado. Éste activará un mecanismo de seguridad, pero te abrirá el paso necesario para conseguir la carga de nitroglicerina. Piratea la torreta y hazte con tu recompensa. Además, podrás hacer una mejora para tu arma.
Vuelve a los talleres para conseguir el gel iónico. Toma el túnel que te lleva de vuelta al núcleo de Hephaestus. Tuerce a la izquierda y baja por las escaleras, donde verás tu primer gel iónico. Pasa por la zona de Monitoreo de Pérdida de Calor, subiendo las escaleras y pasando la zona de Control Geotérmico, y encontrarás el segundo gel en la pared a tu izquierda.
Por último, los R-34 sólo los encuentras en los cuerpos de Big Daddies, así que debes retroceder sobre tus pasos y registrar aquellos que ya hayas matado, que ahora aparecerán iluminados en dorado para darte así el ítem. Si te atreves, mata a los que patrullen por la zona del nucleo o de los talleres, que es por donde más suelen aparecer.
Una vez lo tengas todo, vuelve a los talleres y a la habitación donde la bomba EMP se fabrica; úsala tres veces para prepararlo todo. Acto seguido la tendrás en tu poder y deberás llevarla hasta el núcleo para hacerla explotar convenientemente. Cuando estés allí, tuerce a la derecha, baja por las escaleras y llega hasta el Control Geotermal.
La entrada de la habitación se divide en dos caminos. Usa el de la izquierda si necesitas cambiar de plásmidos con el Banco Genético que habrá hasta llegar a una habitación con dos torretas que no has de destruir, que lo mejor es que las piratees, porque para variar comenzarán a aparecerte Splicers durante un buen rato. Prepara toda tu artillería dejando minas de proximidad alrededor tuyo y dale a la válvula. Como tienes que mantener el botón, esto se hace importante para que lo puedas conseguir cuanto antes.
Cuando termines, atraviesa la puerta, coge el tónico en el cuerpo delante tuya y sigue de camino al núcleo. Sube hasta el piso superior y después camina por las tablas hasta poner la bomba en su lugar. Se activará, mandando al infierno la seguridad de la oficina de Ryan y de paso enviándote unos cuantos bots de seguridad que no resultarán mayor problema. También habrá otros, junto con splicers, cuando llegues a la sala de trofeos. Cuando la habitación esté limpia, pulsa el botón del sistema de seguridad para abrir la puerta y llegar a Rapture Control.
Rapture Control
Este nivel es corto, pero contiene aspectos muy importantes en el argumento que preferimos no desvelar aquí para que los descubras por ti mismo. Cuando llegues a una enorme habitación donde él te hablará mientras apaga las luces, aprovecha para registrar la zona.
Cuando se te haga la revelación, busca en el escritorio de Ryan así como en la pequeña habitación con el logo de las Industrias Ryan en la pared. Usa el mecanismo de auto-destrucción y mira la escena. Fontaine te mandará unos cuantos bots de seguridad que no supondrán ningún problema. No obstante, una Little Sister vendrá a rescatarte, así que síguela para poner fin al nivel.
Olympus Heights
Después de ver la escena sigue a la Little Sister y espera a que abra la puerta para ti, terminando así en una zona parecida a unas catacumbas. Fontaine intentará matarte, y lo conseguirá en parte: tu salud comenzará a bajar gradualmente a no ser que consigas un antídoto para su control mental.
Camina por la zona hasta que encuentres una rueda. Cógela y después ve a la consola de control que bloquea la salida de las alcantarillas. Abre la rueda para así poder continuar por donde necesitas. Encontrarás una Little Sister, así que busca a su Big Daddy, mátalo y haz lo que quieras con la niña.
Date la vuelta y vuelve a la barricada. En cuanto tuerzas la esquina, encontrarás una torreta. Ve a la casa de comidas –“Bistro Square”- donde tendrás que enfrentarte no sólo a bastantes Splicers, sino a varias torretas y cámaras de seguridad. Asegúrate de piratear todo lo posible primero y luego dedícate a matar –o usa el plásmido Diana de Seguridad para distraer-. Ve al Jardín de las Recolectoras al oeste para gastar tu ADAM e investiga la zona.
Ve al norte hasta Mercury Suites, donde Suchong y otra gente importante de Rapture vive. Ve por el camino, con cuidado por si los Splicers y usando la U-Invent a mitad de camino si es necesario hacerlo. Al final, pasa la barricada y llega hasta tu destino. Habrá bastantes contrincantes guardando la entrada así como una cámara de seguridad en la esquina izquierda. Deshazte de todos, y ya más tranquilo, ve hasta la Mejora de Armas debajo de la cámara. También hay un Big Daddy junto con su Little Sister, por lo que no te cortes en enfrentarte al monstruo, abasteciéndote en la máquina expendedora si lo necesitas.
Ahora toca volver a ver a Sander Cohen. Ve por la puerta al este, donde te dará la bienvenida y podrás observar a dos splicers bailando alrededor de un piano. Lo que has de hacer es matarlos para que así Cohen salga de su escondrijo y puedas eliminarle sin problemas. Hazle una foto para conseguir un logro más y coge la llave de su cuerpo.
Ve por la puerta norte de la planta principal para entrar en el apartamento de Anna Culpepper. Sigue para adelante en la segunda habitación y encuentra la grabación en la mesa para café. Tuerce la esquina y deshazte de la cámara de seguridad y lo splicers., para así tener tranquilidad a la hora de buscar cosas interesantes.
Ahora ve al lado contrario para encontrate con Suchong, pero antes tuerce a la izquierda en el pasillo para llegar al comedor del apartamento. Agachándote por debajo de las mesas encontrarás a un splicer con una grabación. Continúa por la cocina y después ve hasta la habitación trasera, que tendrá un tónico y una grabación. Tenembaun te hablará y tendrás que ir a otro lado –de nuevo-.
Vuelve al vestíbulo y por la rampa que te lleva a la segunda planta, donde tendrás el apartamento de Tenenbaum justo enfrente tuya. Mata al splicer que hay dentro y rastrea la habitación. Ve a la puerta izquierda en la pared trasera, ya que tras la cama hay una caja fuerte; también tienes algo de munición en la cocina. Continúa subiendo, desactivando la cámara que tendrás justo enfrente. Ve al apartamento en el lado este de la planta. Habrá un splicer lanzándote granadas por el agujero del techo. Salta sobre los muebles y tuerece a la izquierda. Ve a la izquierda en la gran habitación que tendrás ante ti e investiga los lavabos. Sube por las escaleras, mata al splicer, y busca por la habitación.
Continúa alrededor del balcón. En una caja cerca del U-Invent ante ti verás una grabación con la contraseña del apartamento de Fontaine –código 5744-. Sigue rodeando por los balcones hasta llegar a un agujero en la pared que te lleva hasta el apartamento de Tenenbaum. Usa Telequinesis con el cadáver para que así desactive las trampas y puedas registrarlo todo con facilidad.
Ve por el pasillo hasta el apartamento de la doctora. Pasa las escaleras para llegar a la librería, pero un splicer te aguará la fiesta. Mátalo y continúa, recibiendo justo después una nueva transmisión por radio. Baja por las escaleras por la zona medio inundada y desactiva la torreta en la habitación a la derecha –usar ElectroRayo aquí te hará daño, así que ten cuidado-. Registra la caja fuerte al lado, rompe la cerradura y vuelve al recibidor. Mata al slpicer y vuelve al piso bajo.
Ve al ascensor y mete el código 5744 para llegar así al apartamento de Fontaine. Tendrás, cómo no, a unos cuantos splicers en l lugar así como una torreta en el centro de la habitación, detrás de unas rocas gigantes. Mátalos a todos. Después, tuerce a la derecha en la parte de arriba de las escaleras. Encontrarás una grabación y varios objetos esparcidos por ahí.
Sube y tuerce a la izquierda cuando veas el oso polar y llega hasta el dormitorio. Esquiva las trampas o usa Telequinesis con ellas y encontrarás el antídoto que andabas buscando y un tónico –Carne Eléctrica 2-. El antídoto restaurará tu salud, pero durante un tiempo no podrás controlar qué plásmido utilizar, y cada minuto cambiará, así que tendrás que buscar un antídoto para esto también. Tampoco podrás utilizar el Jardín de las Recolectoras o reordenar los plásmidos mientras dure el efecto.
Vuelve al área del ascensor, matando a los splicers que te aparezcan. Baja y dirígete hasta la “Casa de Comidas” o Bistro. Ve por el lado este hasta llegar a Apollo Square, que es el siguiente nivel.
Apollo Square
Este nivel es bastante corto a no ser que quieras investigar a conciencia la zona. Lo que has de hacer es buscar el Laboratorio de Suchong en Artemis Suites y conseguir una segunda dosis de Lot 192 para así deshacerte de los efectos secundarios de tu antídoto.
Sigue recto hasta la puerta, tuerce a la izquierda y sube por las escaleras. A tu izquierda tienes una máquina expendedora, algo de munición, y lo más importante, una Little Sister deseando ser rescatada… o recolectada, según elijas. Cárgate a su Big Daddy primero.
Baja por la calle hasta la primera plaza. Habrá unos cuantos splicers esparcidos, así que ten cuidado. También habrá torretas apostadas al sur. Al oeste tienes una gran variedad de máquinas para recargarte de todo.
Sal de la plaza para llegar a la zona cercana al laboratorio, donde tendrás una nueva torreta y más splicers haciéndote la vida un poco más difícil, para variar. También tendrás una cámara justo encima del coche. Piratéala y registra el coche.
Reanuda tu marcha, matando a los dos splicers que tienes ante ti. Mátalos y dirígete a la entrada de Artemis Suites. En la pared norte, detrás de la columna con la máquina expendedora, tienes otra cámara que podrás destruir directamente. Más splicers, esta vez en los balcones. Ya sabes lo que hay que hacer.
Sube por als escaleras al lado oeste de la habitación, y tuerce a la izqueirda hasta la cima. Sigue alrededor del balcón, deberías encontrar la entrada al laboratorio de Suchong. Entra rápido y destruye la cámara de seguridad. Ve a la izquierda, destruye la torreta y ve a la habitación al oeste para encontrar el deseado antídoto. Ahora que tienes tus plásmidos de vuelta, puedes usar el Banco Genético para recargarte. Preparado ya, puedes o bien dirigirte a la batisfera para enfrentarte a Fontaine o por otro lado registrar el lugar en busca de algún que otro objeto interesante, como tónicos o grabaciones.
Si decides esto último, empezaremos por la mesa donde está el cadáver del Dr. Suchong. Coge la grabación del suelo y ve a la zona principal de laboratorios para matar a cualquier splicer que se digne a aparecer. También habrá una torreta que aparecerá de repente al oeste del balcón fuera del laboratorio. Aprovecha y destrúyela ahora para ahorrarte dolores de cabeza luego. Ve por la puerta al este de los laboratorios que lleva a la zona de cirugía. En uno de los puestos tienes un tónico.
Sal de los laboratorios de Suchong de vuelta al balcón. Continúa hacia la izquierda y sube por las escaleras hasta la tercera planta. Entra a la habitación al sur y mata a los splicers. A la izquierda de la suite verás una especie de habitación para revelar carretes y una caja fuerte con bastante dinero.
Vuelve a la primera planta. Al norte tienes una puerta que te lleva a otra suite. Al oeste tienes un baño con un splicer, al oeste tienes una U-Invent. Registra ambas zonas y luego vuelve hasta el camino a Hestia Chambers, poniendo fin a la vida de los rivales que se te topen. En la pared a tu derecha hay una cámara de seguridad, enfrente tienes el Metro Rapture. Siguiendo con la opción de escudriñar hasta el último centímetro de la zona, ve hasta “Fontaine’s Home For the Poor” u “Hogares de Fontaine Para los Pobres”. En el balcón tienes una torreta lanzamisiles, con la que tendrás que tener cuidado, como siempre. Además, varios colegas splicers aparecerán para jugar un rato. Puedes usar el plásmido “Diana de Seguridad” o simplemente con la Telequinesis coges los misiles y los lanzas a tus contrincantes. Ya, tranquilamente, registra el lugar. Tienes a tu derecha una grabación y una Little Sister patrullando por la zona. Sube por las escaleras, mata a los splicers, registra la habitación y después baja por las escaleras hasta ver la máquina U-Invent de turno.
Vuelve a la zona principal para subir por las escaleras de la tercera planta. Sólo podrás ir a la izuierda, así que sigue el mismo procedimiento de antes: límpialo de enemigos y procura investigar todas las habitaciones. Después, sáltate la cuarta planta y ve directo a la quinta. Allí tuerce a la derecha, donde verás el cuartel general de Atlas. Mata al Splicer y la cámara de seguridad de allí y después pasa la zona de la cámara para ver una armería cuya puerta está atrancada. Usa Telequinesis para coger la munición.
Debajo de la cámara también tienes unas escaleras que te llevan a la cuarta planta. Mira a tu derecha y deberías ver otra Mejora para Armas, así como bastantes escritorios, uno de ellos con el cuerpo de Diane McClintock sobre él. En otro también tendrás otro tónico.
Y eso es todo amigos, ya podéis ir a por Fontaine a Point Prometheus. Vuelve del complejo apartamentístico, ve a la plaza y dirígete al metro usando tu querida batisfera.
Point Prometheus
Comienzas, una vez más, recibiendo una calurosa bienvenida por parte de Fontaine, que no tardará en salir huyendo. Las llamas bloquearán tu camino, así que espera a que se disipen y continúa la persecución. Baja por el túnel y espera a que te envíen unos cuantos bots de seguridad detrás tuya. Tuerece a la derecha y sigue por la puerta. Verás una pequeña escena en la cual se te abrirá un pequeño escollo para proseguir con la cacería: tendrás que convertirte en Big Daddy por un rato. Primero tendrás que encontrar el cadáver de uno para ponerte su traje, cosa que no será problema, porque tendrás uno enfrente tuyo. Por desgracia, tendrás que conseguir una lista de elementos para pasar desapercibido. Acuérdate antes de usar la Máquina para Mejorar Armas que hay cerca del cuerpo.
El primero es el olor.Ve a las puertas este de la habitación y por el pasillo. Más cadáveres que terminan atacándote. Ve al Orfanato de las Little Sister y continúa por el túnel, pero agáchate antes de llegar a la siguiente habitación, puesto que te esperan varios splicers y torretas esperando a que enseñes la cabeza para dispararte. Lanza granadas desde tu posición aventajada, con cuidado de no darle a ningún Big Daddy que ande por la zona en el proceso. Termina con todo bicho viviente y siéntete libre de registrar las instalaciones. Si buscas la zona sur, comprobarás cómo hay dos cuadros, cada uno con un botón. El del humano te dará una descarga, y el del Big Daddy un premio –al más puro estilo de la rata de Skinner-.
Ve después al este hasta el fondo. Tienes una máquina expendedora y una cámara que piratear. Al otro lado de la pared, en el escritorio en la ventana, tendrás una botella de feromonas y un tónico. Si sigues hasta la pequeña habitación a tu izquierda verás una escena, además de unos cuantos splicers.
Vuelve al área principal, después sube por las escaleras en la entrada. Esto nos lleva a más escritorios, los cuales del centro y del norte tienen su correspondientes feromonas. Cuidado con los enemigos, que aparecerán con frecuencia a partir de ahora. Ve al oeste, donde una cámara estará justo encima tuya. Después, ve por el túnel y sal por la puerta. Terminarás en un balcón con una torreta lanzamisiles como pareja: deshazte de ella. También tendrás un Jardín de las Recolectoras. Ve después a tu derecha, en dirección a Optimized Eugenics. La puerta a tu derecha está congelada, así que incinérala y registra tu descubrimiento. Después, ve a Optimized Eugenics, donde encontrarás a tu siguiente Little Sister. Investiga las distintas zonas –Test Subject Storage o Pruebas con Sujetos, Eugenic Analysis, Backup Generator y Plasmid Protoyping- para encontrar dos diarios, uno con contraseña -1921- así como algo de munición.
Después dirígete a las Pruebas con Sujetos o Live Subject Testing, custodiada una vez más por una dichosa cámara –habrás terminado harto de piratear a estas alturas-. Sube por las escaleras a tu izquierda hasta la puerta de “Candidate Induction”. En la pared de enfrente tienes un tónico y al usarla cambiará tu voz. Ahora tendrás que volver para ir hasta el Candidate Conversion, tu segundo objetivo.
Allí lo primero que verás serán dos torretas, listas para ser pirateadas. Baja a través del otro lado de la zona hundida y Tenenbaum te comentará que los trajes no están donde ella esperaban. Piratea la caja fuerte que hay, con una grabación dentro que te indica que están en la Librería de la Familia Mendel –“Mendel Family Library” en los carteles-
En cuanto salgas del túnel ve hasta la habitación central y sube las escaleras; mata al Splicer que verás, y coge la grabación que está sobre una de las consolas. Ve a la puerta al norte para llegar a un balcón con un Banco Genético y otra grabación. Ve por la puerta al otro lado de la habitación y después atravesando una vez más el balcón. En el sudeste de ésta verás la tercera grabación de la zona.
Bajando por las escaleras verás bastantes trajes de Big Daddys, así que ahora sólo necesitas las botas y la escafandra/casco. Tuerce la esquina a la izquierda y llegarás a un balcón con una puerta cerrada. La combinación es la que usaste antes -1921-, y te dará paso a bastante munición. Ve por la habitación central circular para conseguir llegar a la zona de almacenaje al otro lado de la zona inundada, con su correspondiente torreta vigilándolo. Usa Incinerador para derretir el hielo y entra. Tu última grabación estará dentro, así como algo más de munición.
Ve ahora a “Candidate Induction”, la zona este del lugar. En el lado lejano de la habitación hay cascos de Big Daddy y un nuevo tónico. Coge ambos, quedándote sólo así las botas. Éstas las podrás conseguir en el lado oeste de los balcones, donde hay dos puertas que te llevan a la zona donde comenzaste el nivel. Ve por la sur. A tu izquierda tendrás el cartel a “Mendel Family Library”. Desactiva los dispositivos de seguridad, llévate toda la munición posible y coge las botas junto con otro tónico para así terminar con tu objetivo de este nivel.
Ahora, tuerce a la izquierda y baja por las escaleras. Estarás en el punto de partida. Ve a uno de los agujeros de donde salen las Little Sisters y haz el paripé. Terminarás en Proving Grounds, comenzando así los últimos minutos de tu aventura.
Proving Grounds
Tu misión es, básicamente, escoltar a la Little Sister hasta el final para que te pueda abrir la puerta que te lleva hasta Fontaine. Tiene su propia barra de vida –pese a que para nosotros era invencible, pero bueno-. También tiene cierta tendencia a perderse, pero tranquilo: pudiendo llamar a otra en cualquier agujero y teniendo el mapa para localizarla, la cosa irá como la seda.
Sigue a la Little Sister subiendo por las escaleras, pasando la esquina con la Vita-Cámara cerca, y llegando a la zona del museo. Ten cuidado con los numerosos splicers y espérate a que se encuentre un cuerpo del cual extraerá ADAM. Mientras lo hace, piratea las cámaras para que los enemigos que vengan a matarla se distraigan mientras los eliminas a todos.
El resto del nivel se basa en repetir el proceso: la Little Sister parará una vez más, así que piratea todo lo que puedas para recibir ayuda extra y mantén siempre sobre todo tus niveles de salud lo más altos que puedas. Por último, un Big Daddy saldrá a tu encuentro, siendo el último con el que tendrás que lidiar.
Antes de llegar hasta Fontaine, te encontrarás con todas las máquinas del juego. Después de aquí no podrás grabar, así que asegúrate de crear una combinación ganadora usando los tónicos de protección elementales para el rayo, fuego y hielo.
Cuando estés listo, coge la aguja de la niña y ve al ascensor. Es hora de la batalla final.
Batalla Final
A partir de aquí no podrás grabar, y si mueres irás directo al menú principal. Por lo tanto, la cosa se pone seria sin el apoyo de las Vita-Cámaras. No te andarás con rodeos, Fontaine aparecerá listo para acabar contigo.
El objetivo para mermar las fuerzas de Fontaine es usar la aguja que te ha propiciado la Little Sister. Claro está, primero tienes que dejarlo lo suficientemente desprotegido como para poder inyectarle semejante trasto y sacarle ADAM. Ese momento será cuando esté sentado en la máquina del centro de la habitación. Eso sí, en cuanto lo hagas se lanzará a por ti, así que ten cuidado. Tendrás que hacerlo tres veces para eliminarle.
Cada vez usará un elemento diferente para vencerte: primero fuego, después hielo y por último electricidad. El truco está en buscar el contrario del que él usa: en el caso del fuego, usa tu plásmido Invernal con el fuego, Incinerador con el hielo y cualquiera de los dos con la electricidad. Además, usar las armas de fuego será de mucha ayuda aquí, sobre todo en lo referente a material explosivo como granadas o minas de proximidad.
Ten en cuenta que también saldrán bots de seguridad a tu encuentro, así como splicers que te distraerán de tu objetivo. Cuando vaya a repararse, puedes usar el panel para seguridad en la pared norte –además hay una estación médica- para desactivar los robots, pero los splicers no dejarán de salir en ningún momento, así que se hace innecesario matarlos.
Además, has de mantenerte cerca de la máquina para así lanzarle la aguja en cuanto se siente, porque de no hacerlo se recuperará y tendrás que volver a dispararle para gastar la vida que provoca que se siente.
Y ya está. Has descubierto todos los secretos de Rapture. Ahora, disfruta del final que elegiste –dependiendo si has salvado a las Little Sister o no- y, por supuesto, plantéate el volverte a pasar el juego. Cada partida es una experiencia distinta.
Espero Que les sirva Echo Por Mi ·Omar Rabbit·
Bienvenido a Rapture
Comenzará tu calvario cuando se estrelle tu avión en medio del océano. Rodeado de fuego, tu único camino es el que se vislumbra frente a ti. Síguelo y verás un enorme pilar. Dirigiéndote hasta él, llegarás a unas escaleras. Entra y espera a que se cierre la puerta y se enciendan las luces, momento en el que tendrás que dirigirte a las escaleras del fondo.
Bajando te toparás con la batisfera, el vehículo que conecta el mundo exterior con Rapture. Dentro de ella, acciona la palanca y observa el video de introducción en el que conocerás los primeros detalles de la historia.
Recibirás tu primera transmisión por radio por parte de Atlas, que te ayudará a sacarte de ahí. Coge la radio y espérate a que se abra la batisfera. Cruza el puente y ve por la izquierda, familiarizándote con el control en el proceso –recibirás completos mensajes en pantalla, así que no te preocupes- y subiendo por las escaleras. A la izquierda te aparecerá tu primer Splicer, ahuyentado por la luz y el sistema de seguridad de Rapture.
Salta la viga y ve hasta la zona iluminada, en la que podrás coger tu primer arma: una llave inglesa. Rompe los bloques de hormigón en frente para poder pasar por debajo y ten cuidado con el banco ardiendo que te tirará el siguiente Splicer. Mátalo y ve hasta el banco al fondo a la izquierda, donde tendrás una barrita energética. Sube por las escaleras y verás tu primer dispensador de plásmidos. Coge el ElectroRayo y observa la escena.
Al recobrar la consciencia, apunta con tus rayos al control de la puerta –guíate por las chispas- y pasa por el puente mientras observas cómo se resquebraja todo. En la siguiente zona, ve a la habitación de la izquierda y coge la jeringa de EVE. Aparecerán dos enemigos: mátalos e investiga la zona para encontrar objetos como cigarillos o patatas fritas. Ve por las escaleras de la puerta abierta.
Aparecerá otro Splicer ardiendo. Deshacerse de él e ir por el ascensor de la puerta enfrente tuya será tu siguiente paso a seguir. Después de recibir la misión de Atlas, ve a la izquierda primero para coger algo de vida y después ve a la derecha. Mata a la Splicer y coge la pistola en la cuna.
Ya en el restaurante, baja las escaleras siguiendo el rastro de la conversación que oyes y mata a ambos. Entra en el lugar, regístralo –habrá bastante dinero- y al volver a salir usa el ElectroRayo para matar a los otros dos que habrán aparecido en el charco. Investiga la zona y vuelve a subir las escaleras.
Ten cuidado, puesto que una mujer Splicer estará esperándote en cuanto subas. Ve a los baños, primero al de señoras y después al de caballeros y regístralos, matando a un emeigo más en el proceso. En este último, en el último urinario, tendrás la salida que andabas buscando.
Aparecerá la primera Little Sister, pero no podrás hacer nada. Sólo cruza la zona, baja por las escaleras y observa la escena. Al terminarla, registra el cuerpo, coge la pistola que hay en el suelo y dispara al candado. Ve primero por la puerta a la izquierda y registra el otro cadáver. Después, ve con el ElectroRayo listo a tu derecha y úsalo con la Splicer que te espera tras la esquina, puesto que te disparará si no eres ágil. Habrá otro por ahí disperso y dos más a los que podrás chamuscar, puesto que están sobre agua.
Baja las escaleras y registra al Big Daddy; después, ve a los baños al fondo para coger un botiquín antes de llevar tus pasos hasta Neptune’s Bounty. Por desgracia, cuando vayas a salir Andrew Ryan te habrá descubierto, mandando a por ti unos cuantos Splicers. Excepto uno que aparecerá por otra parte, el resto irán saltando a un charco bastante vulnerable a tu ElectroRayo, así que será pan comido. Registra los cadáveres y ve hasta el Centro Médico, donde antes de llegar serás nuevamente atrapado y deberás esperar a que te abran la puerta.
Centro Médico
Ya a salvo, estarás en el recibidor del centro médico. Primero ve al mostrador del fondo y sube por las escaleras, registra el lugar para encontrar dinero y objetos interesantes. Después, ve a la máquina expendedora y piratealá. Es muy fácil: simplemente ve descubriendo trozos de tubo e intercámbialos hasta hacer el camino deseado. Haz lo mismo con el bot de seguridad que hay justo al lado. Sigue por la puerta que atrancaba y deshazte de ambos enemigos que tendrás más adelante.
Luego, sube por las escaleras y activa el botón, ve por la puerta a tus espaldas y después a tu izquierda verás una metralleta. Cuidado, pues hay una Splicer esperándote. Al cargártela y coger la ametralladora, en cuanto pulses el botón aparecerán un número importante de hostiles. Usa tu nuevo arma para limpiar el lugar a conciencia –para así conseguir EVE, dinero y objetos- y después ve por la puerta recién abierta.
Terminarás en el ala de cirugía, un lugar lleno de, además de Splicers, torretas ametralladoras que requerirán que las piratees lo antes posible. Primero, ve por la izquierda y lánzale un ElectroRayo rápidamente a la primera; piratéala, y hazte cargo de un par de enemigos que saldrán a tu encuento. Avistarás otra torreta escondida tras la pared: rodéala y haz lo mismo –de paso registra el lugar para un poco de dinero y objetos extra, además de grabaciones interesantes-. Antes de seguir hasta cirugía, justo a la izquierda del cartel, tendrás tu primer terminal de salud. A tu derecha habrá dos máquinas expendedoras.
Antes de ir a la sección de Cirugía ve al Crematorio. Con cuidado, puesto que un Splicer irá a por ti en ese momento. Luego, siguiendo recto verás a una cámara al fondo vigilando la zona. Rodéala, lánzale un ElectroRayo y acércate para piratearla. Antes de subir por las escaleras, observa el cadáver y pulsa el botón para incinerarlo y conseguir un tónico –Deleite de Pirata-. Ya en el piso de arriba verás a otro doctor del que hacerte cargo. Luego, verás tu siguiente plásmido: Incineración. Para llegar hasta él sólo agáchate y pasa por el hueco al lado de la puerta. Vendrán varios Splicers tras ti, pero usando tu nuevo plásmido en el petróleo que hay en el suelo terminarás con ellos en un santiamén.
Vuelve sobre tus pasos y usa tu recién adquirido tónico para derretir el hielo en “Twilight Fields”. Allí dentro yendo a la izquierda te aparecerá un Splicer dándote un susto además de una torreta, así que primero lanza un ElectroRayo discretamente, piratealá y ella hará el trabajo con tu contricante. Mira detrás de la tumba para conseguir objetos y después ve por la puerta central. Dentro bajarás a una zona acuática muy siniestra, pero no habrá peligro por ahora. Un tónico –Segurata- estará sobre una pequeña mesita. Cógelo, vete de allí y espera a que el Splicer que estaba trasteando aparezca para atacarte. Luego sal y acércate a la zona iluminada de rojo. Mata a la “mujer” sollozante mientras esté de espaldas –usa ElectroRayo si estás bien de ADAM- y échale un vistazo al papel que hay cerca de la tumba. Tendrá una contraseña que deberás poner en la puerta al otro lado.
Baja por las escaleras en vez de ir a Cirugía: necesitarás el plásmido Telequinesis antes de enfrentarte a Steinmann. Usa Incineración en el hielo frente a ti para llegar a la zona de Odontología. En ella, primero tendrás que ir hasta una luz a tu derecha, momento en el que sufrirás una oleada de enemigos. Ahorra plásmidos, usa tu metralleta para sobrevivir.
Cuando termines, ve a los Servicios Médicos Kure-All –a la izquierda de la entrada a la zona-. Verás un tónico al que no puedes acceder en principio. Investiga tras la barra y luego dirígete al fondo primero para coger dinero y otro tónico, esta vez de combate, y después a la puerta a la izquierda. Splicers interrumpirán tu marcha: mátalos con ElectroRayo si están cerca del pequeño charco y baja por las escaleras para encontrar, tras unos pocos chorros de goteras, una caja fuerte. Son mucho más difíciles de piratear que el resto, y fracasar te quitará bastante vida, así que ten cuidado. Luego, ve por el pequeño conducto de ventilación a tus pies para encontrar el siguiente tónico.
Sal de la zona y vuelve a donde sufriste la emboscada. Primero ve a la que tienes al frente, registra la zona tras la barra y atraviesa la puerta con la “R” en ella. Podrás conseguir allí el plásmido necesario: Telequinesis. Si es necesario practica con el lanzador de pelotas antes de continuar. Luego vuelve sobre tus pasos y registra la otra habitación, al terminar ve por el conducto de ventilación al fondo y “limpia” el área.
Pulsa el botón para abrir la puerta y estarás donde comenzaste, aunque verás un cadáver colgado de una ventana. Ve hasta allí y usa la telequinesis con la llave al fondo –con cuidado de que no se te caiga- para luego poderla coger. Abre la puerta con ella e investiga la zona. Habrá una primera cámara de vigilancia junto con un Splicer, así que sé ágil con el ElectroRayo y pirateala lo antes posible. Acto seguido ve por la puerta a tu izquierda: regístralo todo para obtener munición y mira la caja fuerte que hay al fondo, vigilada por otra cámara. Piratea ambos y sal de allí.
Dado que ya estás preparado para enfrentarte a Steinmann, sal de la zona de Odontología, subiendo por las escaleras y yendo ante el cartel enorme de “cirugía” que hay justo al subir. Terminarás en una especie de vestíbulo en el que el “artista” huirá, dejando lugar a un Splicer que te lanzará bombas. Usa la telequinesis para usarlas contra los escombros que se han formado durante el camino.
Tu objetivo seguirá huyendo dejándote una torreta y un robot de seguridad dirigiéndose a por ti. Usa tu ElectroRayo con ambos y ve hacia la puerta a tu derecha, donde tendrás una caja fuerte lista para piratear. Hecho esto, continúa hasta que veas la tenebrosa escena en la cual le harás frente.
Los métodos para matar al doctor Steinmann son variados. Puedes hacerte cargo de él simplemente a balazos o agotando tus reservas de EVE. También puedes usar tu plásmido Incinerador para quemarle cuando esté cerca del charco de aceite cerca suya o usar la Telequinesis con la bombona de gas que verás en la pared y hacer lo mismo en el charco o lanzársela directamente. O, por otro lado, puedes llevarle hasta la zona encharcada y usar ElectroRayo en el agua contra él, con cuidado de no estar tú también mojado. De una forma u otra terminarás con tu primer jefe final. Registra su cadáver y de paso el de su último “paciente”, y vuelve por donde has venido.
En el proceso te encontrarás con tu primer Little Sister; si miras a tu izquierda a mitad del puente entre una zona u otra saldrá despedido un Big Daddy. Ve hasta la puerta “R” al fondo a la derecha y, tras una pequeña esecena, se te dará la oportunidad de salvar a la niña o matarla. Hagas lo que hagas también tendrás disponible tu primer Jardín de las Recolectoras, donde podrás gastar tu ADAM.
Al hacerlo podrás pasar por la puerta en medio de la sala. Llegarás una vez más al Centro Médico, donde tendrá lugar tu primer enfrentamiento con un Big Daddy. Si aún aguantas las torretas que pirateaste anteriormente, procura mantenerte cerca de ellas al dispararle mientras le lanzas continuos ElectroRayos para paralizarle. Si no, mantente lejos de él o te paralizará para luego destrozarte en dos golpes. Ten a mano suficientes botiquines y dispara indiscriminadamente, excepto cuando debas dejarle aturdido con Telequinesis o ElectroRayo.
Una vez muerto, toma de nuevo la difícil decisión y vuelve al Jardín de las Recolectoras a conseguir más tónicos para la colección. Después, ve a tu izquierda, al principio del nivel, hasta que veas el letrero de “Emergency Access” –Acceso de Emergencia, lo recordarás porque es el lugar donde piratease a tu primer robot de seguridad-. Verás a un Splicer lanzándote bombas en la parte alta de la zona, así que sube las escaleras y mátalo o usa tu Telequinesis para darle un poco de su propia medicina. Usa la palanca ahora que tienes la llave, y abrirá una puerta para bajar por la batisfera hasta Neptune’s Bounty.
Neptune’s Bounty
Observa la bienvenida que te harán los ciudadanos de Rapture y ve cauteloso por el lugar. Toparás con tu primer banco genético, en el cual tendrás la oportunidad de cambiar tanto los plásmidos como los tónicos equipados –recomendamos Telequinesis y ElectroRayo-. También podrás comprar algo de munición y botiquines.
Ve por la puerta al fondo, saltando el pequeño banco a la derecha, y verás una sombra que desaparecerá en cuanto te acerques. Registra el cadáver y sigue por las puertas. Verás a otro Big Daddy, así que si quieres enfrentarte a él has de saber que te atacará con armas de fuego así como lanzándote granadas –su nombre es Rosie-. Tienes bastantes variables a tu favor en ese sentido: hay un gran charco en medio de la zona, tienes a varios humanos que se enfrentarán a él y además hay dos torretas pirateables que te pueden servir de apoyo. Lo mejor que puedes hacer es usar el ElectroRayo cuando esté en el charco, hacer que las torretas le disparen y mientras usar la ametralladora para que su vida baje más rápidamente.
Ahora, después de salvar o sacrificar a la Little Sister, tienes que dirigirte hacia el cartel de Fontaine, donde te esperarán varios Splicer y una torreta lanzamisiles. Desactívala primero y mata a tus enemigos desde la lejanía con la pistola. Tu objetivo está detrás del lanzamisiles, mas puedes bajar por las escaleras y dirigirte a la puerta con contraseña que tendrás al fondo. Piratéala y consigue una grabación además de algún objeto que otro –tras la reja, si tienes Telequinesis, puedes conseguir un par más-.
Ya más tranquilo ve al Jardín de las Recolectoras a gastarte tu recompensa en ADAM –recomendamos huecos para plásmidos y Ráfaga Invernal, así como más EVE- y fíjate en los dos huecos que tienes a tu izquierda. Habrá uno sobre el que podrás bajar a un nivel inferior, pero ten cuidado de la cámara de seguridad con tu ElectroRayo para piratearla lo antes posible. Luego, piratea el bot de seguridad y registra la zona.
Acto seguido pasa sobre el lanzamisiles y dirígete hacia la puerta al fondo para hablar con Peach Wilkins, que te pedirá que vayas a por una cámara de fotos antes de dejarte pasar. En ese momento aparecerá una Spider Splicer que te hará la vida imposible durante un rato. Es imposible de matar, así que dedícate a esquivarla y espérate hasta que Peach te pase un lanzagranadas por la cinta transportadora. Luego, vuelve sobre tus pasos a la zona donde está el Jardín de las Recolectoras y ve hasta el fondo para luego girar a la derecha –antes de subir las escaleras tienes un lugar donde agacharte y conseguir otra grabación-.
En un pasillo grande verás al siguiente Big Daddy. Para eliminarle primero, deshazte de los Splicers o ponlos contra él si tienes el plásmido para enfurecer. Luego, ve a por la torreta a tu derecha. Piratéala y usa el plásmido Telequinesis para usarla contra el Big Daddy. Muerto él, decide qué vas a hacer con la Little Sister y ve por las escaleras para llegar a las oficinas.
Éstas estarán llenas de dispositivos de seguridad, así como de Splicers que te harán la vida imposible. La primera estará demasiado alta para piratearla, así que lánzale un ElectroRayo y destrúyela. Otra estará a la derecha subiendo las escaleras, piratéala. Continúa por el pasillo hasta la habitación a tu derecha. Rompe la cerradura d elap uerta e inmediatamente escabúllete para que las múltiples torretas no terminen contigo: habrá una lanzamisiles a la derecha del pasillo, una justo enfrente y otra en el centro de la pared al sur, e incluso otra al sudoeste de la habitación, además de una cámara encima de esta última. Usa tu Telequinesis para asegurarte de que no te disparen y recuerda registrar todo el lugar por si estás falto de EVE o botiquines.
Puedes agacharte y dirigirte a través del pequeño hueco en la esquina inferior izquierda de la habitación. Habrá una cámara justo encima tuya. Desactívala y regístralo todo. Al volver, rompe el siguiente candado y ve por al gujero en la pared. Recoge la munición y, si lo crees así, cambia tus plásmidos en la máquina correspondiente. Al final del pasillo verás tu objetivo: la cámara. Una vez esté en tu poder tendrás que fotografiar a varios Splicers trepadores. El primero lo tendrás justo a tu derecha, y lo usarás para familiaricarte con el sistema.
En cuanto salgas una explosión te cortará el camino y varios splicers te amargarán el rato. Ve por el hueco que hay en la pared y mira por las pequeñas cornisas que hay bajo tus pies. En una de ellas tendrás un nuevo plásmido –Diana de Seguridad-, y en la otra tendrás munición. Usa tu nuevo descubrimiento con el splicer que habrá justo enfrente y destruye la cámara de seguridad después.
Ahora estarás en al otro lado de la verja cerrada en la anterior zona. Luego, avanzarás hasta un túnel con cámaras de seguridad y dos lugares a donde ir, a la izquierda estará Fighting McDonagh’s, pero a la derecha –Oficina de Correos o “Jet Postal”- tienes, además de grabaciones e items útiles, uno de los Splicers araña necesarios. Fotografíalo, limpia la zona –cuidado con la cámara de seguridad- y ve a Fighting McDonagh’s.
Estarás entre un Banco Genético y una máquina expendedora. Asegúrate de tener Telequinesis entre tus plásmidos y compra película para la cámara, así como EVE y botiquines, puesto que habrá un Big Daddy un poco más adelante.
No obstante, lo mejor es que busques un camino para rodearlo y, de paso, librarte de los Splicers de la zona. Para ello, baja hacia la zona con agua pasa por el conducto de ventilación. Tendrás a un par de contrincantes fáciles, y tras esto paso libre para registrar el lugar a placer. Verás una puerta para ser activada con Electro Rayo y otra con una torreta dentro de ella. Eso sí, el habitáculo estará escondido por cajas, así que agáchate y repta detrás de ellas para llegar hasta ello. Tendrás una caja fuerte con munición y dinero, lista para ser pirateada.
Cuando llegues al restaurante en sí, verás al Big Daddy junto a la Little Sister –si no es el caso, espérate a que de un par de vueltas y la llame-. Este enfrentamiento, mucho más directo que los anteriores dado el pequeño espacio por el que te mueves. No obstante, si hipnotizas al Big Daddy con el plásmido necesario –está para comprar en cualquier Jardín de las Recolectoras- y le llevas o bien a las bodegas o a los baños –al fondo a la derecha- y luego usas ElectoRayo, tendrás un punto a tu favor. Recomendamos usar el lanzagranadas antes de desatar la furia de tu enemigo poniendo minas de proximidad cercanas y junto a él, para que exploten todas de golpe y le quites una cantidad más que considerable de vida.
Haz con aquella a la que protegía lo que gustes y luego sube por las escaleras. Ve hasta el fondo, a la puerta con la mano al lado. Entra y regístrala, para al salir encontrate con tu último Splicer araña. Posteriormente, sube otro nivel y registra la dos puertas, primero la que requiere de tu ElectroRayo y segundo la que tiene contraseña –es 7533-. En ellas encontrarás grabaciones, munición y dinero.
Ahora lo que has de hacer es volver al punto de partida, así que busca la puerta que anteriormente estaba cerrada en la zona donde encontraste a tu segundo Big Daddy, y volverás a la zona de Pescados Fontaine, en la zona alta con el Banco Genético y el Jardín de las Recolectoras. Aparecerá la Splicer araña que te molestó al principio del nivel. Si no has conseguido fotografiar a otro Splicer para tu misión, hazlo con ella. Para matarla, lo mejor es que cojas el tónico “Golpeador Furtivo” que está al borde de la plataforma donde estás. Usa tu ElectroRayo contra ella y después golpéala con la llave. También usa tu querido lanzagranadas, y después de varios ataques caerá desfallecida.
Estás preparado para enfrentarte al final del nivel. Antes de llamar a la puerta de Peach, lo mejor será que vayas al Banco Genético y te equipes esta combinación de plásmidos: ElectroRayo, Ráfaga Invernal, Enfurecer e Incinerador –si sólo tienes dos huecos libres usa ElectroRayo e Incinerador únicamente-. También asegúrate de tener suficiente EVE y botiquines, dado que el viejo te exigirá que dejes todas tus armas en el Tubo neumático. Antes de ir al enfrentamiento quema todo el hielo para conseguir un tónico más y algún botiquín que otro.
No tardarás en averiguar que todo esto ha resultado una emboscada. De repente, aparecerán bastantes secuaces junto con Peach dispuestos a hacerte la vida imposible. Además, tienes varias torretas y cámaras de seguridad. Piratéalo todo lo primero –usa los pirateadores automáticos si aún no lo has hecho-, y después decídete ante una de las estrategias que te proponemos. El propio Peach arderá más difícilmente, pero el resto sucumbirán a tu Incinerador, lanzándose a la piscina cercana. Lo mejor es que en ese momento uses tu ElectroRayo para librarte de ellos. Luego, también tienes charcos de aceite tanto en la zona principal como si te vas a los refrigeradores de ambos lados –algunos tienes que derretirlos con tu plásmido para que se abran-, que te serán muy útiles para el jefazo en cuestión si tienes suerte de que se ponga cerca de alguno. La combinación Ráfaga Invernal/Incinerador es también bastante efectiva porque no le da tiempo a atacarte.
Muerto él, sólo tienes que dirigirte al fondo de la zona, recoger tus armas en el tubo y prepararte para recibir tu primera mejora de las mismas, aunque antes lo mejor es que limpies el lugar a conciencia, usando tu plásmido de fuego para quemar todas las zonas de . Posteriormente, sólo has de quemar el hielo a tu izquierda, matar al Splicer y conseguir alguna grabación y munición. Ve a la otra puerta cuando termines, observa la escena y quema el hielo para recibir la felicitación de Atlas.
Guarida de los Contrabandistas
Tu turismo por Rapture continuará en una zona con aspecto de catacumbas. Sólo habrá un camino posible, así que camina hasta encontrar la plataforma submarina, advirtiendo de la torreta que tendrás a medio camino.
Una vez allí, recibirás una cordial advertencia de Andrew Ryan. Continúa por el único camino posible –tendrás que agacharte por un pequeño hueco y luego saltar por encima de unos tubos- hasta llegar al panel de control, donde Atlas y tú sufriréis una emboscada. Espera a que se abra la puerta y luego ve eliminando a la ristra de enemigos que aparecerán. Tu Incinerador será tu mejor amigo aquí dada la cantidad de charcos de aceite y bombonas de gas que hay por la zona.
Este corto nivel finalizará con la destrucción del submarino, y con Atlas volviéndose loco por momentos. Ve por la puerta con luces rojas al fondo, registra el lugar para encontrar más grabaciones y termina dirigiéndote a Arcadia.
Arcadia
Tras forzar una cerradura, podrás ver los primeros árboles de tu aventura al aparecer en el precioso Jardín de Té. Tu objetivo está al fondo, pero puedes investigar las otras puertas para conseguir algo de munición, EVE y botiquines. Busca al fondo, nada más entrar, una puerta cerrada con una antorcha a cada lado; una estará apagada, enciéndela con tu plásmido y tendrás acceso a bastante munición y dinero.
Ve por la puerta que lleva al metro de Rapture, y antes de subir por las escaleras echa un vistazo al lugar para que el Splicer houdini se presente como es debido. Pero tranquilo, al subir las escaleras podrás dispararle con facilidad. Es un enemigo fácil, así que sácale una foto –lo mejor es que te acostumbres a hacerlo con cada tipo nuevo que veas-, investiga la zona –hay un panel removible si te agachas en la pared norte de la habitación- y continúa por la puerta.
Pasarás primero por un puente donde una Splicer te emboscará en el balcón de enfrente. Mátala y espera a que el fuego se apague. Al pasar por la puerta tendrás un par de oponentes más, así que una vez acabado ve primero a la puerta de tu izquierda usando el ElectroRayo y después ve al fondo, agachándote para abrir el panel. Habrá varios cables eléctricos, y cuando el Splicer te vea se electrocutará con uno de ellos. Dispara al resto, coge todo lo que tengas que coger y sal por la puerta al otro lado.
Baja por las escaleras hasta la esquina sudeste de la habitación, mata al splicer y continúa buscando los carteles de Rapture Metro. Torciendo la esquina, encontrarás la entrada a Arcadia Glens, sólo al lado derecho esta vez. Tuerce a la derecha nada más entrar para encontrar tu primera máquina U-Invent. Si has recogido bastantes objetos podrás hacer alguna cosa que otra. Por suerte, no es imprescindible.
Baja por las escaleras al lado de la U-Invent para llegar a una zona llena de agua. Ve a la izquierda y encontrarás un cuerpo y un panel falso por el que agacharte. Investiga la zona y vuelve.
Yendo a la izquierda desde la entrada del Arcadia Glens, terminarás en un pequeño área con un Jardín de las Recolectoras. Pero antes, tendrás que enfrentarte con un Big Daddy muy fácil de eliminar gracias a que tienes una Vita-Cámara justo al lado –si no están espera a que aparezcan-. Si estás rescatando a todas las Little Sister recibirás otra compensación por parte de la doctora. Si no, simplemente ve al Jardín y gasta tu ADAM –recomendamos hueco para plásmidos y mejora de salud-.
Ve al cartel donde pone Waterfall Grotto. A la izquierda tendrás otra máquina de U-Invent. En la otra esquina tendrás una escalera, las cuales deberás bajar. No obstante, aquí habrá dos torretas y una cámara de seguridad que te harán la vida imposible. Para salir del paso, tírate al agua y ve a las escaleras al otro lado de la habitación, matando al Splicer en el proceso. Mira hacia arriba y desactiva la cámara que tendrás cerca. Después, piratea una torreta lo antes posible, para que así se disparen mutuamente y puedas llegar a la otra. Ahora, tienes toda la libertad del mundo para registrar la zona. Tanto detrás como enfrente del molino tienes zonas para investigar, esta última con una torreta lanzallamas esperándote.
Ahora, tu objetivo es bajar por el cartel de Rolling Hills. Un splicer y una torreta lanzamisiles te esperarán, así que pirateala y que ella haga el trabajo sucio. Verás una cueva con espantapájaros encendidos, así que entra, mata al houdini que hay dentro y hazte con el botín. Bajando un poco más verás a una Little Sister con su Big Daddy –asegúrate de que ambos están antes de atacarlos-, así que da por finalizada su búsqueda en este nivel.
Tu misión será resucitar Arcadia, puesto que Ryan la habrá matado, negándote el acceso a la zona deseada. Ve por la otra puerta, con cuidado de la cámara, y Langford te pedirá que consigas una rosa. Estará en Waterfall Grotto, así que excepto por los numerosos enemigos que saldrán a tu encuentro, no deberías tener ningún problema. La flor está justo en el molino. Una vez con ello, al volver Langford te dará acceso a su oficina, y te pedirá que pongas lar osa en el tubo neumático.
Dentro, encontrarás un nuevo tónico –Pirata Experto- y habrá varias grabaciones esparcidas por la zona. Investígalo todo cautelosamente, antes de que el tiempo se agote. Al llegar hasta Langford, Ryan pondrá fin a su contrato asesinándola, aunque antes te dará una contraseña -9457- para la caja fuerte que tienes justo al fondo, detrás de un cuadro. Averiguarás que tu misión no será tan fácil como las otras hasta ahora, y que tendrás que recolectar una serie de objetos para poder resucitar Arcadia a través del Vector Lázaro.
En tu camino de vuelta para comenzar en tu empresa, tendrás que lidiar con las múltiples torretas, además de unos cuantos splicers. Hecho esto, lo mejor es que te dirijas a la feria agrícola. Por el camino te encontrarás una splicer houdinni con algo de clorofila. Ésta no te hará falta si has registrado las cuevas de Rolling Hills, pero más vale que sobre que falte –si no es así, tranquilo, habrá splicers de sobra por el camino a quienes registrar-.
Arcadia
Feria Agrícola
En la siguiente zona tendrás un nivel bastante extenso por explorar, donde encontrarás los siete botes de agua destilada y las siete encimas de abeja. Ambos items se encuentran esparcidos por la zona, pero están concentrados en áreas diferentes. Busca todas las cajas y cuerpos, y también echa un vistazo por el suelo –se iluminarán, no obstante, para que sean fáciles de encontrar-.
Cuando llegues al mercado en sí, pasada la zona del tubo neumático y la Vita-Cámara, aparecerá un Splicer houdini, pero ten cuidado con la torreta lanzamisiles que tienes cerca. También ten cuidado con la cámara que hay en el pasillo a tu izquierda, porque de activarse la alarma te pondría las cosas muy difíciles.
Observa el lugar, buscando todo el agua destilada que sea posible. Bajando las escaleras encontrarás el tónico “Enlace EVE 2”. Tuerce a la izquierda y tendrás un Banco Genético. Si tienes suerte verás a un Big Daddy con su Little Sister. Mata al grandote y haz lo que gustes con la pequeña.
También verás cerca una puerta con contraseña -0512- que tendrá bastante munición y demás. Otra puerta estará detrás del mostrador con el cartel arrancado, con algo de agua destilada y más cosas para recoger. En otra puerta, en cambio, podrás encontrar el cuerpo de un Big Daddy y una zona hundida lista para ser registrada.
Una vez hayas registrado a conciencia todo, vuelve a subir por las escaleras del cementerio. Torciendo a la derecha mientras sigues por la zona alta del lugar te lleva a una puerta que dice “Employees Only” (Sólo empleados). Verás una cámara de seguridad en la tienda a través del pasillo: piratéala cuanto antes. Vuelve y busca un lugar donde agacharte, donde encontrarás cadáveres. Subiéndote por las cajas podrás llegar a otro conducto de ventilación, lleno de objetos.
Dirígete al cartel que emite una luz morada –“Worley Winery”- para continuar con tu misión. Aparecerás en un túnel con dos bifurcaciones. En vez de meterte directo a la bodega, ve al otro sitio, a la “Silverwing Apiary”, para conseguir las encimas de abeja.
Primero te encontrarás un recibidor con un Splicer siendo atacado. Mátalo y deshazte de las abejas como puedas. Después llegarás a una zona con dos botones que activan un humo que se deshace de las abejas y con un número bastante de colmenas. Lo que has de hacer es activar el humo, registrar rápidamente cuanto puedas mientras aguantas las oleadas Splicer que aparecerán, y largarte antes de que las abejas acaben contigo.
Hecha esta parte, ahora sólo tienes que ir a la otra zona, mucho más fácil. Ten en cuenta que llegarás a una especie de recibidor enorme, con una cámara justo a tu izquierda/derecha –según por dónde entre- y una torreta. Piratea ambas para así tener paso libre a la hora de forzar la caja fuerte, que tiene dos aguas destiladas. Además, hay otra tirada en el suelo –te tendrían que faltar dos o tres a partir de aquí-. Bajando las escaleras tienes otra apoyada en una viga de madera –saltando o usando Telequinesis llegas- y abajo encontrarás las restantes mientras te deshaces de otros splicers.
Si tienes ya todos los ingredientes Atlas te indicará que has de fabricar el Vector Lázaro en la máquina U-Invent –si has seguido esta guía podrás usar el de la bodega, si no sigue buscando splicers que te puedan dar lo que te queda-. Posteriormente sólo tienes que retroceder sobre tus pasos, investigando el lugar con cautela.
Te decimos dónde encontrar un par de cosas bastante útiles. La primera es un tónico –Ojo de Fotógrafo- sobre el que caes si, te fijas en un pequeño hueco que hay justo enfrente de las escaleras. La otra es una máquina de mejora de armas, que está también por el lugar. Está justo enfrente de las escaleras que te llevan arriba, no tiene pérdida. También, si no te has encontrado a la Little Sister anteriormente, seguramente te la encontrarás aquí, así que aprovecha las ventajas que te ofrece el agua para darle una muerte rápida a su Big Daddy.
Una vez tengas el Vector Lázaro en tu poder tienes que volver a Arcadia para completar tu misión de resucitar la vegetación allí. Por ello, vuelve sobre tus pasos hasta llegar allí.
Arcadia (segunda parte)
Andrew Ryan te recibirá como es debido en cuanto pises Arcadia: se activará una alarma de seguridad y muchos bots irán a por ti. El camino fácil es morir, pues se desactivará el sistema y apareerás cerca de tu objetivo. No obstante, si quieres luchar, lo mejor es que lances un ElectroRayo con rapidez a uno de los bots, lo piratees, y aguantes matando al resto mientras tu compañero los distrae.
Hagas una cosa u otra, tu objetivo será la oficina de Langford. Ve al Nebulador y pon el invento a funcionar. Claro está, no todo podía ir sobre ruedas, así que los problemas se materializarán en forma de numerosos Splicers que estarán preparados para acabar contigo. Para contenerles ve rápidamente a la puerta de la oficina, y usa el control de acceso al laboratorio para cerrarla. También Atlas te habrá dejado un regalito en el tubo neumático.
Serán tres las oleadas que se dirigirán a por ti, así que lo mejor es que estés preparado con EVE pero sobre todo con botiquines, porque los vas a necesitar. Ponte cerca de la entrada para tener controlados los puntos por donde te pueden atacar y para además estar cerca de la máquina expendedora por si se te agota la munición o la vida. Por otro lado, si tienes a un Big Daddy en la zona podrás usar el plásmido “Hipnotizar a Big Daddy” para inclinar la balanza notablemente a tu favor. El resto depende de ti: usa los charcos de aceite, dispara a discreción –la escopeta puede ser el arma más efectiva aquí dado que aparecerán cerca tuya- y ten paciencia, porque difícilmente aguantarás sin morir ni una vez.
Una vez pasadas las tres partes de esta prueba, vuelve a donde se estaba fraguando la fórmula y pulsa una vez más el interruptor. Arcadia volverá a florecer, y tú podrás salir de ahí y dirigirte hacia el metro de Rapture para llegar a Fuerte Frolic a través de la puerta que se quedó cerrada –a la izquierda saliendo del laboratorio-.
Fort Frolic
Aunque en esencia esta zona debería de resultar fácil de completar, esto no está nada más lejos de la realidad. Comienzas en una zona con máquinas tragaperras, U-Invent, Vita-Cámara e incluso un adivinador que le añadirá una nota de humor a todo este infierno por dos dólares. Tu objetivo, se supone, lo tienes justo en frente. Pero justo cuando vas a llegar a la batisfera, una curiosa presentación de tu enemigo tendrá lugar: Sander Cohen.
Este curioso personaje te hará una prueba tras otra, a cual más mortal, para ver tu valía. Nada más salir verás una enorme hilera de rayos electrificados mientras a tu izquierda no paran de venir Splicers. Usa la metralleta o Incinerador contra ellos y acepta la invitación de Cohen de entrar a Fort Frolic.
Te dirá que las transmisiones de Atlas y Ryan están cortadas, y te pedirá que vayas hasta el Salón de la Flota. Por ahora no le hagas caso. Ve al sur del atrium, en la máquina expendedora. Tendrás una cámara de seguridad para piratear y varios Splicers rondando. Mátalos y busca en los baños para conseguir algún objeto que otro. Vuelve y ve por el recibidor al oeste. Hay un un Banco Genético delante si lo necesitas. Retrocede, dirígete al Salón Sofia, a la derecha del recibidor, y explora el área. Retomando la zona del Banco Genético, sigue por el pasillo que hay tras él. En la esquina del bar que te encontrarás tienes una cámara. Sigue por el camino para encontrar munición hasta llegar a “Marquis D’Epoque”. Piratea la torreta dentro de ello. Baja por las escaleras para encontrar una máquina U-Invent y en la otra habitación hay una Mejora de Armas, además de un diario con una contraseña útil -7774-. Vuelve a la zona principal.
Sube por las escaleras hasta el Salón de la Flota e investiga la zona de Cohen’s Collection. Sube las escaleras y piratea la torreta que habrá. En la zona hay cajas fuertes, y en cuanto las desvalijes habrá un Splicer houdini del que deberás hacerte cargo. Luego, vuelve y avanza hasta el recibidor del Salón de la Flota, donde tendrás una cámara. Sube por las escaleras a tu derecha en cuanto entres la habitación. Te toparás con un Banco Genético, así como unos cuantos objetos.
Si ya por fin te vas a dirigir hasta el ascensor en el fondo de la zona, pulsa el botón para que los Splicers que lo custodian te ataquen mientras baja. No te costará mucho matarlos y subir hasta la zona del teatro, justo a la izquierda de la salida. Cohen, tras hacer volar por los aires a un discípulo suyo, te pedirá que le hagas una foto: cede a sus exigencias para volver al atrium luego. Pero antes, subiendo por las escaleras, cerca de donde entraste al teatro, hay un pasillo que te lleva a los palcos. Salta en el penúltimo de la izquierda al adyacente para conseguir un tónico –Experto en Alarmas-. Baja después desde ese mismo balcón y ve a la puerta justo detrás de ti. Terminarás en un area custodiada por sendas torretas que tendrás que piratear, para variar. Abre la caja fuerte y mira la máquina expendedora si lo necesitas.
Ya de vuelta en el atrium, Cohen te contará qué quiere que hagas con su obra maestra. Interactuando con ella pondrás la foto recién realizada, y una nueva arma –ballesta- estará a tu disposición. Ahora lo que tienes que hacer es matar a otros tres “traidores”. El primero lo encuentras subiendo al atrium superior hasta la Plaza de Poseidón. En ella un Splicer houdini que te congelará. Después de deshacerte de él, verás una fila de estatuas congeladas. Martin Finnegan, tu objetivo, es la que se encuentra más a la izquierda, cerca de la puerta. Mátalo, coge el tónico que suelta y toma una fotografía. Acto seguido vuelve, acordándote de derretir el hielo de la zona para conseguir algún objeto que otro.
El siguiente es Rodriguez, quien estará detrás del hielo que cubre la puerta en el túnel a Poseidon Plaza. Usa Incinerador y liquida a la bandada de rivales que aparecerán desde el techo. También estarán un Big Daddy una Little sister merodeando el lugar, así como una máquina expendedora por si la necesitas.
Ve al sur hasta Sinclair Spirits. Piratea la cámara que verás en la esquina nada más entrar y después mira detrás del mostrador. Pulsa el botón, que abrirá el acceso a una zona inundada con una máquina de Mejora para Armas además de algún Splicer que otro –es importante eliminarlo- y una caja fuerte. Al volver, se encenderá un letrero, así que dirígete hacia donde indica, ya que ahora estará abierto. Te llevará a una enorme sala con un tónico –Nutrición Extra 2-, así como objetos para abastecerte. Unas falsas estatuas harán acto de aparición, así que deshazte de ellas. Al llegar a Sinclair Spirits, tuerce a la izqueirda y baja por el pasillo paralelo. Al lado izquierdo de la pared verás una entrada al Estanco Robertson o “Roberston’s Tobaccoria”. Dentro encontrarás una puerta con combinación, utiliza 7774, que es la que vimos anteriormente, y entra, pirateando la cámara e investigando en el lugar.
Baja por el pasillo por el este, y entra en el club de striptease Jardín de Eva o “Eve’s Garden”. Después de varias secuencias de fantasmas, terminarás en una puerta que se abrirá ante ti. Tras ella habrá una caja fuerte. Vuelve y oirás a Héctor Rodriguez borracho, que tras advertir tu presencia huirá de ti lanzándote bombas a discreción. No será difícil de matar, de todas formas. Una vez hecho el trabajo, fotografíalo y llévalo a la obra maestra de Cohen.
Éste, para agradecértelo, te mandará a unos cuantos splicers araña. Eliminados ellos, vuelve donde encontraste a Héctor. Ve por la puerta cerca del bar y sube las escaleras. Continúa por la puerta hasta que veas dos torretas –ya sabes lo que hay que hacer, piratéalas- y terminarás en la parte superior de la Plaza Poseidón.
Ve al Pharoah’s Fortune, directamente en frente tuya. Ten cuidado con la cámara de seguridad y sube por las escaleras. Lo mejor de la zona más allá de lo que puedas encontrar es poder probar suerte en las máquinas tragaperras una vez más para así conseguir el logro correspondiente. También puedes ir probar suerte en el Sir-Prize Casino al noreste. En él encontrarás munición, y bajando por las escaleras una caja fuerte y más objetos.
Registrado todo el sector puedes ir a Rapture Records en la esquina noroeste del recibidor. Debajo del mostrador tienes una gragación. Tírate al area baja, encima del cadáver en la silla. Cuando oigas un sonido, sal corriendo, puesto que éste explotará. Tu último objetivo, Cobb, hará acto de presencia. Primero tendrás a varios splicer araña haciendo de las suyas. Bajando por el pequeño hueco al sudoeste de la habitación te lleva de nuevo a la entrada de la tienda. Sal y verás a Cobb, que tampoco será gran cosa como enemigo, pero que tendrá a varios colegas haciéndote la vida imposible. Cárgatelos a todos, haz la foto de rigor y ya habrás terminado una vez la pongas en el cuadro.
Terminarás cara a cara con Sander Cohen, pero no has de matarle por ahora, dado que te será útil no sólo para conseguir un logro, sino para hacerte con todas las mejoras de armas. Te dará un tónico como agradecimiento, además de acceso al metro de Rapture, que es lo que venías buscando al fin y al cabo. Antes de irte, puedes ir a la puerta que estaba cerrada cerca del Salón de la Flota, la cual ahora te dará acceso a un tónico además de algunos objetos interesantes.
Hecho esto, sólo te queda dirigirte al metro de Rapture. Súbete a la batisfera y prepárate para desembarcar en Hephaestus.
Hephaestus
Lo primero que verás al salir es una máquina expendedora: úsala si es necesario. Pasa la puerta y ve por el túnel –ambos caminos te llevan al mismo sitio-, el cual llegará un momento que verás a unos cuantos Splicers. Hay que señalar que a partir de aquí la dificultad aumenta de forma notoria dada la resistencia de tus enemigos.
Ve por la puerta y baja por las escaleras. Acabarás en una enorme habitación con algunos tubos rotos. Justo enfrente tienes un cuerpo con un lanzador de productos químicos y varios enemigos. Sube por las escaleras y te toparás de bruces con una torreta lista para ser pirateada. Luego, ve a la máquina expendedora junto al tubo roto y al banco de genes en la esquina sudoeste de la habitación.
En cuanto llegues a la siguiente zona, tuerce a la izquierda, ya que habrá un lanzagranadas en una mesa. Sigue hacia el sur, tuerce las esquina y piratea la cámara de seguridad. Hay una máquina U-Invent si lo necesitas.
Dirígete hasta la puerta debajo de la cámara de seguridad y por el pasillo. Estarás en la antesala de la oficina de Ryan, llena de cadáveres que te advertirán de lo que te puede pasar. Mira la puerta de su oficina para comprobar que está llena de electricidad. Los cadáveres tienen grabaciones que activarán tu nueva misión, momento en el cual lo podrás celebrar junto con los Splicers que te ha traido el dueño de Rapture.
Terminado el asunto ve a la pequeña habitación en el lado sur de la sala de trofeos. Tendrás un tónico nuevo y una caja fuerte a tu disposición, además de otros suculentos items.
Ahora lo que tenemos que hacer es buscar la forma de entrar en la oficina de Ryan. Ve por la otra puerta en la pared sur de la sala de trofeos y continúa por el pasillo. Verás una habitación inundada con unos cuantos Splicers alrededor del cadáver de un Big Daddy. Como siempre, usa tu ElectroRayo para freirles a todos para terminar en el Núclero de Hephaestus a través del túnel al final de la habitación.
Caminarás por una serie de balcones rodeando el núcleo con una gran cantidad de Splicers poniéndotelo difícil de verdad, así que ten cuidado. También podrás encontrar a la primera Little Sister del nivel, así que cárgate a su Big Daddy cuando las cosas estén tranquilas y toma la decisión de turno.
Ve por la puerta a tu iquierda y mata a los splicers. Date la vuelta y baja por las escaleras detrás de ti. Habrá splicers y una cámara de seguridad. Sigue bajando y llegarás a una caja fuerte. Continúa bajando y llegarás a tu objetivo.
También puedes darte la vuelta al fondo de las escaleras y seguir bajando. Un splicer araña querrá verte muerto, pero si no realizas su deseo podrás conseguir unos cuantos objetos útiles y munición para continuar.
En la alcobba atravesando la entrada hay un houdini splicer y una máquina expendedora rota. Puedes usarla, pero disparará una granada. Sube por las escaleras justamente enfrente tuya, pasada la alcoba, donde tendrás otra Mejora para Armas así como un Jardín de las Recolectoras y una grabación. Si continúas llegarás al área de Control Geotermal, lo cual no es tu objetivo, así que retrocede.
Ve a la puerta deMonitoreo de Pérdida de Calor, por el túnel y su correspondiente entrada, hasta que descubras una nueva emboscada Splicer. Muertos ellos, sigue tu camino. Ve al pasillo de tu izquierda donde tendrás una máquina expendedora. Bajando por el pasillo a tu derecha hay una grabación, la cual te da una contraseña en clave para la puerta de Kyburz –“el día de Australia”, 0126-. Antes de seguir, puedes encontrar a tu segunda Little Sister patrullando la zona, así que ya sabes.
Baja por las escaleras a un área más bajo, y habrá un cadáver que resultará no serlo y te atacará ferozmente. Luego, ve al balcón sobre la zona inundada y observa la escena fantasmal. Ve a la zona más baja del lado oeste de la habitación. En el escritorio tendrás un tónico y otra grabación que actualizará tus objetivos.
Ve al Banco Genético y equípate el tónico Carne Eléctrica para así poder pasar la zona electrificada en la esquina más a la izquierda, donde encontrarás más munición encima de un escritorio. Luego, vuelve a la zona del núcleo central, y después sube las escaleras hasta los Talleres. Habrá tanto molestos splicers como una suculenta Little Sister en la zona, así que obra a consecuencia eliminando primero a los pequeños y después al grande.
Baja por el corredor a tu derecha a la que entras a los talleres. Habrá un Splicer y una torreta. Mata al splicer y piratea la torreta, registrando después la habitación. Hay bastantes objetos en el lugar, incluyendo una caja fuerte y una máquina U-Invent. También hay un cartel enorme que te dice qué es el día de Australia –aunque si has leido la guía no te hará falta saberlo-. Sal fuera.
Baja por las escaleras y cuando tuerzas la esquina estarás en la entrada de la oficina de Kyburz, con dos torretas disparándote. Piratéalas. Por ahora no entres en la sala. Ve a la pequeña habitación al pie de las escalras. Hay un Banco Genético además de objetos. Además, si miras en la pared detrás de la torreta izquierda, descubrirás un panel movible si te agachas. Abrirlo te llevará bajo las escaleras, dodne puedes encontrar objetos y una contraseña que ya hemos usado anteriormente en la Feria Agrícola -0512-.
Continuando por tu camino, te encontrarás un cadáver con una grabación sobre él. Investigando la zona verás un trozo de pared manchado de sangre por el que puedes pasar si te agachas. Dentro tendrás un tónico, otra grabación y demás objetos. Descubrirás que te toca otra misión de recolección. Esta vez serán una carga de nitroglicerina, dos latas de gel iónico y cuatro cables R-34.
Lo primero, la nitroglicerina. Vuelve hasta la oficina de Kyburz, donde podrás coger tu primer R-34 del cadáver de un Big Daddy justo en la entrada del agujero. Introduce la contraseña 0126 y la puerta se abrirá. Llegarás a una habitación llena de cables electrificados, así que el plásmido Telequinesis te resultará muy útil para librarte de ellos.
Busca el escritorio en la zona de menor nivel y presiona el botón a su lado. Éste activará un mecanismo de seguridad, pero te abrirá el paso necesario para conseguir la carga de nitroglicerina. Piratea la torreta y hazte con tu recompensa. Además, podrás hacer una mejora para tu arma.
Vuelve a los talleres para conseguir el gel iónico. Toma el túnel que te lleva de vuelta al núcleo de Hephaestus. Tuerce a la izquierda y baja por las escaleras, donde verás tu primer gel iónico. Pasa por la zona de Monitoreo de Pérdida de Calor, subiendo las escaleras y pasando la zona de Control Geotérmico, y encontrarás el segundo gel en la pared a tu izquierda.
Por último, los R-34 sólo los encuentras en los cuerpos de Big Daddies, así que debes retroceder sobre tus pasos y registrar aquellos que ya hayas matado, que ahora aparecerán iluminados en dorado para darte así el ítem. Si te atreves, mata a los que patrullen por la zona del nucleo o de los talleres, que es por donde más suelen aparecer.
Una vez lo tengas todo, vuelve a los talleres y a la habitación donde la bomba EMP se fabrica; úsala tres veces para prepararlo todo. Acto seguido la tendrás en tu poder y deberás llevarla hasta el núcleo para hacerla explotar convenientemente. Cuando estés allí, tuerce a la derecha, baja por las escaleras y llega hasta el Control Geotermal.
La entrada de la habitación se divide en dos caminos. Usa el de la izquierda si necesitas cambiar de plásmidos con el Banco Genético que habrá hasta llegar a una habitación con dos torretas que no has de destruir, que lo mejor es que las piratees, porque para variar comenzarán a aparecerte Splicers durante un buen rato. Prepara toda tu artillería dejando minas de proximidad alrededor tuyo y dale a la válvula. Como tienes que mantener el botón, esto se hace importante para que lo puedas conseguir cuanto antes.
Cuando termines, atraviesa la puerta, coge el tónico en el cuerpo delante tuya y sigue de camino al núcleo. Sube hasta el piso superior y después camina por las tablas hasta poner la bomba en su lugar. Se activará, mandando al infierno la seguridad de la oficina de Ryan y de paso enviándote unos cuantos bots de seguridad que no resultarán mayor problema. También habrá otros, junto con splicers, cuando llegues a la sala de trofeos. Cuando la habitación esté limpia, pulsa el botón del sistema de seguridad para abrir la puerta y llegar a Rapture Control.
Rapture Control
Este nivel es corto, pero contiene aspectos muy importantes en el argumento que preferimos no desvelar aquí para que los descubras por ti mismo. Cuando llegues a una enorme habitación donde él te hablará mientras apaga las luces, aprovecha para registrar la zona.
Cuando se te haga la revelación, busca en el escritorio de Ryan así como en la pequeña habitación con el logo de las Industrias Ryan en la pared. Usa el mecanismo de auto-destrucción y mira la escena. Fontaine te mandará unos cuantos bots de seguridad que no supondrán ningún problema. No obstante, una Little Sister vendrá a rescatarte, así que síguela para poner fin al nivel.
Olympus Heights
Después de ver la escena sigue a la Little Sister y espera a que abra la puerta para ti, terminando así en una zona parecida a unas catacumbas. Fontaine intentará matarte, y lo conseguirá en parte: tu salud comenzará a bajar gradualmente a no ser que consigas un antídoto para su control mental.
Camina por la zona hasta que encuentres una rueda. Cógela y después ve a la consola de control que bloquea la salida de las alcantarillas. Abre la rueda para así poder continuar por donde necesitas. Encontrarás una Little Sister, así que busca a su Big Daddy, mátalo y haz lo que quieras con la niña.
Date la vuelta y vuelve a la barricada. En cuanto tuerzas la esquina, encontrarás una torreta. Ve a la casa de comidas –“Bistro Square”- donde tendrás que enfrentarte no sólo a bastantes Splicers, sino a varias torretas y cámaras de seguridad. Asegúrate de piratear todo lo posible primero y luego dedícate a matar –o usa el plásmido Diana de Seguridad para distraer-. Ve al Jardín de las Recolectoras al oeste para gastar tu ADAM e investiga la zona.
Ve al norte hasta Mercury Suites, donde Suchong y otra gente importante de Rapture vive. Ve por el camino, con cuidado por si los Splicers y usando la U-Invent a mitad de camino si es necesario hacerlo. Al final, pasa la barricada y llega hasta tu destino. Habrá bastantes contrincantes guardando la entrada así como una cámara de seguridad en la esquina izquierda. Deshazte de todos, y ya más tranquilo, ve hasta la Mejora de Armas debajo de la cámara. También hay un Big Daddy junto con su Little Sister, por lo que no te cortes en enfrentarte al monstruo, abasteciéndote en la máquina expendedora si lo necesitas.
Ahora toca volver a ver a Sander Cohen. Ve por la puerta al este, donde te dará la bienvenida y podrás observar a dos splicers bailando alrededor de un piano. Lo que has de hacer es matarlos para que así Cohen salga de su escondrijo y puedas eliminarle sin problemas. Hazle una foto para conseguir un logro más y coge la llave de su cuerpo.
Ve por la puerta norte de la planta principal para entrar en el apartamento de Anna Culpepper. Sigue para adelante en la segunda habitación y encuentra la grabación en la mesa para café. Tuerce la esquina y deshazte de la cámara de seguridad y lo splicers., para así tener tranquilidad a la hora de buscar cosas interesantes.
Ahora ve al lado contrario para encontrate con Suchong, pero antes tuerce a la izquierda en el pasillo para llegar al comedor del apartamento. Agachándote por debajo de las mesas encontrarás a un splicer con una grabación. Continúa por la cocina y después ve hasta la habitación trasera, que tendrá un tónico y una grabación. Tenembaun te hablará y tendrás que ir a otro lado –de nuevo-.
Vuelve al vestíbulo y por la rampa que te lleva a la segunda planta, donde tendrás el apartamento de Tenenbaum justo enfrente tuya. Mata al splicer que hay dentro y rastrea la habitación. Ve a la puerta izquierda en la pared trasera, ya que tras la cama hay una caja fuerte; también tienes algo de munición en la cocina. Continúa subiendo, desactivando la cámara que tendrás justo enfrente. Ve al apartamento en el lado este de la planta. Habrá un splicer lanzándote granadas por el agujero del techo. Salta sobre los muebles y tuerece a la izquierda. Ve a la izquierda en la gran habitación que tendrás ante ti e investiga los lavabos. Sube por las escaleras, mata al splicer, y busca por la habitación.
Continúa alrededor del balcón. En una caja cerca del U-Invent ante ti verás una grabación con la contraseña del apartamento de Fontaine –código 5744-. Sigue rodeando por los balcones hasta llegar a un agujero en la pared que te lleva hasta el apartamento de Tenenbaum. Usa Telequinesis con el cadáver para que así desactive las trampas y puedas registrarlo todo con facilidad.
Ve por el pasillo hasta el apartamento de la doctora. Pasa las escaleras para llegar a la librería, pero un splicer te aguará la fiesta. Mátalo y continúa, recibiendo justo después una nueva transmisión por radio. Baja por las escaleras por la zona medio inundada y desactiva la torreta en la habitación a la derecha –usar ElectroRayo aquí te hará daño, así que ten cuidado-. Registra la caja fuerte al lado, rompe la cerradura y vuelve al recibidor. Mata al slpicer y vuelve al piso bajo.
Ve al ascensor y mete el código 5744 para llegar así al apartamento de Fontaine. Tendrás, cómo no, a unos cuantos splicers en l lugar así como una torreta en el centro de la habitación, detrás de unas rocas gigantes. Mátalos a todos. Después, tuerce a la derecha en la parte de arriba de las escaleras. Encontrarás una grabación y varios objetos esparcidos por ahí.
Sube y tuerce a la izquierda cuando veas el oso polar y llega hasta el dormitorio. Esquiva las trampas o usa Telequinesis con ellas y encontrarás el antídoto que andabas buscando y un tónico –Carne Eléctrica 2-. El antídoto restaurará tu salud, pero durante un tiempo no podrás controlar qué plásmido utilizar, y cada minuto cambiará, así que tendrás que buscar un antídoto para esto también. Tampoco podrás utilizar el Jardín de las Recolectoras o reordenar los plásmidos mientras dure el efecto.
Vuelve al área del ascensor, matando a los splicers que te aparezcan. Baja y dirígete hasta la “Casa de Comidas” o Bistro. Ve por el lado este hasta llegar a Apollo Square, que es el siguiente nivel.
Apollo Square
Este nivel es bastante corto a no ser que quieras investigar a conciencia la zona. Lo que has de hacer es buscar el Laboratorio de Suchong en Artemis Suites y conseguir una segunda dosis de Lot 192 para así deshacerte de los efectos secundarios de tu antídoto.
Sigue recto hasta la puerta, tuerce a la izquierda y sube por las escaleras. A tu izquierda tienes una máquina expendedora, algo de munición, y lo más importante, una Little Sister deseando ser rescatada… o recolectada, según elijas. Cárgate a su Big Daddy primero.
Baja por la calle hasta la primera plaza. Habrá unos cuantos splicers esparcidos, así que ten cuidado. También habrá torretas apostadas al sur. Al oeste tienes una gran variedad de máquinas para recargarte de todo.
Sal de la plaza para llegar a la zona cercana al laboratorio, donde tendrás una nueva torreta y más splicers haciéndote la vida un poco más difícil, para variar. También tendrás una cámara justo encima del coche. Piratéala y registra el coche.
Reanuda tu marcha, matando a los dos splicers que tienes ante ti. Mátalos y dirígete a la entrada de Artemis Suites. En la pared norte, detrás de la columna con la máquina expendedora, tienes otra cámara que podrás destruir directamente. Más splicers, esta vez en los balcones. Ya sabes lo que hay que hacer.
Sube por als escaleras al lado oeste de la habitación, y tuerce a la izqueirda hasta la cima. Sigue alrededor del balcón, deberías encontrar la entrada al laboratorio de Suchong. Entra rápido y destruye la cámara de seguridad. Ve a la izquierda, destruye la torreta y ve a la habitación al oeste para encontrar el deseado antídoto. Ahora que tienes tus plásmidos de vuelta, puedes usar el Banco Genético para recargarte. Preparado ya, puedes o bien dirigirte a la batisfera para enfrentarte a Fontaine o por otro lado registrar el lugar en busca de algún que otro objeto interesante, como tónicos o grabaciones.
Si decides esto último, empezaremos por la mesa donde está el cadáver del Dr. Suchong. Coge la grabación del suelo y ve a la zona principal de laboratorios para matar a cualquier splicer que se digne a aparecer. También habrá una torreta que aparecerá de repente al oeste del balcón fuera del laboratorio. Aprovecha y destrúyela ahora para ahorrarte dolores de cabeza luego. Ve por la puerta al este de los laboratorios que lleva a la zona de cirugía. En uno de los puestos tienes un tónico.
Sal de los laboratorios de Suchong de vuelta al balcón. Continúa hacia la izquierda y sube por las escaleras hasta la tercera planta. Entra a la habitación al sur y mata a los splicers. A la izquierda de la suite verás una especie de habitación para revelar carretes y una caja fuerte con bastante dinero.
Vuelve a la primera planta. Al norte tienes una puerta que te lleva a otra suite. Al oeste tienes un baño con un splicer, al oeste tienes una U-Invent. Registra ambas zonas y luego vuelve hasta el camino a Hestia Chambers, poniendo fin a la vida de los rivales que se te topen. En la pared a tu derecha hay una cámara de seguridad, enfrente tienes el Metro Rapture. Siguiendo con la opción de escudriñar hasta el último centímetro de la zona, ve hasta “Fontaine’s Home For the Poor” u “Hogares de Fontaine Para los Pobres”. En el balcón tienes una torreta lanzamisiles, con la que tendrás que tener cuidado, como siempre. Además, varios colegas splicers aparecerán para jugar un rato. Puedes usar el plásmido “Diana de Seguridad” o simplemente con la Telequinesis coges los misiles y los lanzas a tus contrincantes. Ya, tranquilamente, registra el lugar. Tienes a tu derecha una grabación y una Little Sister patrullando por la zona. Sube por las escaleras, mata a los splicers, registra la habitación y después baja por las escaleras hasta ver la máquina U-Invent de turno.
Vuelve a la zona principal para subir por las escaleras de la tercera planta. Sólo podrás ir a la izuierda, así que sigue el mismo procedimiento de antes: límpialo de enemigos y procura investigar todas las habitaciones. Después, sáltate la cuarta planta y ve directo a la quinta. Allí tuerce a la derecha, donde verás el cuartel general de Atlas. Mata al Splicer y la cámara de seguridad de allí y después pasa la zona de la cámara para ver una armería cuya puerta está atrancada. Usa Telequinesis para coger la munición.
Debajo de la cámara también tienes unas escaleras que te llevan a la cuarta planta. Mira a tu derecha y deberías ver otra Mejora para Armas, así como bastantes escritorios, uno de ellos con el cuerpo de Diane McClintock sobre él. En otro también tendrás otro tónico.
Y eso es todo amigos, ya podéis ir a por Fontaine a Point Prometheus. Vuelve del complejo apartamentístico, ve a la plaza y dirígete al metro usando tu querida batisfera.
Point Prometheus
Comienzas, una vez más, recibiendo una calurosa bienvenida por parte de Fontaine, que no tardará en salir huyendo. Las llamas bloquearán tu camino, así que espera a que se disipen y continúa la persecución. Baja por el túnel y espera a que te envíen unos cuantos bots de seguridad detrás tuya. Tuerece a la derecha y sigue por la puerta. Verás una pequeña escena en la cual se te abrirá un pequeño escollo para proseguir con la cacería: tendrás que convertirte en Big Daddy por un rato. Primero tendrás que encontrar el cadáver de uno para ponerte su traje, cosa que no será problema, porque tendrás uno enfrente tuyo. Por desgracia, tendrás que conseguir una lista de elementos para pasar desapercibido. Acuérdate antes de usar la Máquina para Mejorar Armas que hay cerca del cuerpo.
El primero es el olor.Ve a las puertas este de la habitación y por el pasillo. Más cadáveres que terminan atacándote. Ve al Orfanato de las Little Sister y continúa por el túnel, pero agáchate antes de llegar a la siguiente habitación, puesto que te esperan varios splicers y torretas esperando a que enseñes la cabeza para dispararte. Lanza granadas desde tu posición aventajada, con cuidado de no darle a ningún Big Daddy que ande por la zona en el proceso. Termina con todo bicho viviente y siéntete libre de registrar las instalaciones. Si buscas la zona sur, comprobarás cómo hay dos cuadros, cada uno con un botón. El del humano te dará una descarga, y el del Big Daddy un premio –al más puro estilo de la rata de Skinner-.
Ve después al este hasta el fondo. Tienes una máquina expendedora y una cámara que piratear. Al otro lado de la pared, en el escritorio en la ventana, tendrás una botella de feromonas y un tónico. Si sigues hasta la pequeña habitación a tu izquierda verás una escena, además de unos cuantos splicers.
Vuelve al área principal, después sube por las escaleras en la entrada. Esto nos lleva a más escritorios, los cuales del centro y del norte tienen su correspondientes feromonas. Cuidado con los enemigos, que aparecerán con frecuencia a partir de ahora. Ve al oeste, donde una cámara estará justo encima tuya. Después, ve por el túnel y sal por la puerta. Terminarás en un balcón con una torreta lanzamisiles como pareja: deshazte de ella. También tendrás un Jardín de las Recolectoras. Ve después a tu derecha, en dirección a Optimized Eugenics. La puerta a tu derecha está congelada, así que incinérala y registra tu descubrimiento. Después, ve a Optimized Eugenics, donde encontrarás a tu siguiente Little Sister. Investiga las distintas zonas –Test Subject Storage o Pruebas con Sujetos, Eugenic Analysis, Backup Generator y Plasmid Protoyping- para encontrar dos diarios, uno con contraseña -1921- así como algo de munición.
Después dirígete a las Pruebas con Sujetos o Live Subject Testing, custodiada una vez más por una dichosa cámara –habrás terminado harto de piratear a estas alturas-. Sube por las escaleras a tu izquierda hasta la puerta de “Candidate Induction”. En la pared de enfrente tienes un tónico y al usarla cambiará tu voz. Ahora tendrás que volver para ir hasta el Candidate Conversion, tu segundo objetivo.
Allí lo primero que verás serán dos torretas, listas para ser pirateadas. Baja a través del otro lado de la zona hundida y Tenenbaum te comentará que los trajes no están donde ella esperaban. Piratea la caja fuerte que hay, con una grabación dentro que te indica que están en la Librería de la Familia Mendel –“Mendel Family Library” en los carteles-
En cuanto salgas del túnel ve hasta la habitación central y sube las escaleras; mata al Splicer que verás, y coge la grabación que está sobre una de las consolas. Ve a la puerta al norte para llegar a un balcón con un Banco Genético y otra grabación. Ve por la puerta al otro lado de la habitación y después atravesando una vez más el balcón. En el sudeste de ésta verás la tercera grabación de la zona.
Bajando por las escaleras verás bastantes trajes de Big Daddys, así que ahora sólo necesitas las botas y la escafandra/casco. Tuerce la esquina a la izquierda y llegarás a un balcón con una puerta cerrada. La combinación es la que usaste antes -1921-, y te dará paso a bastante munición. Ve por la habitación central circular para conseguir llegar a la zona de almacenaje al otro lado de la zona inundada, con su correspondiente torreta vigilándolo. Usa Incinerador para derretir el hielo y entra. Tu última grabación estará dentro, así como algo más de munición.
Ve ahora a “Candidate Induction”, la zona este del lugar. En el lado lejano de la habitación hay cascos de Big Daddy y un nuevo tónico. Coge ambos, quedándote sólo así las botas. Éstas las podrás conseguir en el lado oeste de los balcones, donde hay dos puertas que te llevan a la zona donde comenzaste el nivel. Ve por la sur. A tu izquierda tendrás el cartel a “Mendel Family Library”. Desactiva los dispositivos de seguridad, llévate toda la munición posible y coge las botas junto con otro tónico para así terminar con tu objetivo de este nivel.
Ahora, tuerce a la izquierda y baja por las escaleras. Estarás en el punto de partida. Ve a uno de los agujeros de donde salen las Little Sisters y haz el paripé. Terminarás en Proving Grounds, comenzando así los últimos minutos de tu aventura.
Proving Grounds
Tu misión es, básicamente, escoltar a la Little Sister hasta el final para que te pueda abrir la puerta que te lleva hasta Fontaine. Tiene su propia barra de vida –pese a que para nosotros era invencible, pero bueno-. También tiene cierta tendencia a perderse, pero tranquilo: pudiendo llamar a otra en cualquier agujero y teniendo el mapa para localizarla, la cosa irá como la seda.
Sigue a la Little Sister subiendo por las escaleras, pasando la esquina con la Vita-Cámara cerca, y llegando a la zona del museo. Ten cuidado con los numerosos splicers y espérate a que se encuentre un cuerpo del cual extraerá ADAM. Mientras lo hace, piratea las cámaras para que los enemigos que vengan a matarla se distraigan mientras los eliminas a todos.
El resto del nivel se basa en repetir el proceso: la Little Sister parará una vez más, así que piratea todo lo que puedas para recibir ayuda extra y mantén siempre sobre todo tus niveles de salud lo más altos que puedas. Por último, un Big Daddy saldrá a tu encuentro, siendo el último con el que tendrás que lidiar.
Antes de llegar hasta Fontaine, te encontrarás con todas las máquinas del juego. Después de aquí no podrás grabar, así que asegúrate de crear una combinación ganadora usando los tónicos de protección elementales para el rayo, fuego y hielo.
Cuando estés listo, coge la aguja de la niña y ve al ascensor. Es hora de la batalla final.
Batalla Final
A partir de aquí no podrás grabar, y si mueres irás directo al menú principal. Por lo tanto, la cosa se pone seria sin el apoyo de las Vita-Cámaras. No te andarás con rodeos, Fontaine aparecerá listo para acabar contigo.
El objetivo para mermar las fuerzas de Fontaine es usar la aguja que te ha propiciado la Little Sister. Claro está, primero tienes que dejarlo lo suficientemente desprotegido como para poder inyectarle semejante trasto y sacarle ADAM. Ese momento será cuando esté sentado en la máquina del centro de la habitación. Eso sí, en cuanto lo hagas se lanzará a por ti, así que ten cuidado. Tendrás que hacerlo tres veces para eliminarle.
Cada vez usará un elemento diferente para vencerte: primero fuego, después hielo y por último electricidad. El truco está en buscar el contrario del que él usa: en el caso del fuego, usa tu plásmido Invernal con el fuego, Incinerador con el hielo y cualquiera de los dos con la electricidad. Además, usar las armas de fuego será de mucha ayuda aquí, sobre todo en lo referente a material explosivo como granadas o minas de proximidad.
Ten en cuenta que también saldrán bots de seguridad a tu encuentro, así como splicers que te distraerán de tu objetivo. Cuando vaya a repararse, puedes usar el panel para seguridad en la pared norte –además hay una estación médica- para desactivar los robots, pero los splicers no dejarán de salir en ningún momento, así que se hace innecesario matarlos.
Además, has de mantenerte cerca de la máquina para así lanzarle la aguja en cuanto se siente, porque de no hacerlo se recuperará y tendrás que volver a dispararle para gastar la vida que provoca que se siente.
Y ya está. Has descubierto todos los secretos de Rapture. Ahora, disfruta del final que elegiste –dependiendo si has salvado a las Little Sister o no- y, por supuesto, plantéate el volverte a pasar el juego. Cada partida es una experiencia distinta.
Espero Que les sirva Echo Por Mi ·Omar Rabbit·
Bioshock
INTRODUCCIÓN
Imagínate que estás en un avión que te llevará de camino a tu familia. Imagínate que, por circunstancias desconocidas, ese avión se estrella en mitad del océano, dejándote como única guarida una extraña torre que te has encontrado por absoluta casualidad. Imagínate que allí encuentras un extraño vehículo que te lleva a una sociedad utópica construida para que el hombre lleve a la realidad todos sus sueños.
Ahora, observa que dicha ciudad está sumida en el caos: sus habitantes, adictos a cierta sustancia, buscan asesinarte. Además, La única forma de escapar de allí es inyectártelo tú también, matar a cualquiera que se interponga en tu camino y pasar un auténtico infierno para llegar a la salvación.
Rapture es un lugar desconcertante, sin duda. Sus habitantes, la poca gente que conserva cordura y que te ayudará en tu periplo, y los enigmáticos Big Daddies y Little Sisters serán las claves para comprender qué has de hacer y por qué. Los plásmidos, el EVE y el codiciado ADAM también resultarán fundamentales para poder sobrevivir. Además de tus inseparables armas, claro.
En esta guía te intentamos llevar por todos los resquicios de Rapture indicándote todas las localizaciones de plásmidos, tónicos, Little Sisters, grabaciones y cualquier otro elemento a destacar dentro de este laberíntico pero asombroso lugar. Como siempre, puedes enviarnos un correo a esta dirección y contactaremos contigo lo antes posible.
Y recuerda lo que dijo el creador de Rapture, Andrew Ryan: "todos hacemos elecciones... pero al final, nuestras elecciones nos hacen a nosotros".
Imagínate que estás en un avión que te llevará de camino a tu familia. Imagínate que, por circunstancias desconocidas, ese avión se estrella en mitad del océano, dejándote como única guarida una extraña torre que te has encontrado por absoluta casualidad. Imagínate que allí encuentras un extraño vehículo que te lleva a una sociedad utópica construida para que el hombre lleve a la realidad todos sus sueños.
Ahora, observa que dicha ciudad está sumida en el caos: sus habitantes, adictos a cierta sustancia, buscan asesinarte. Además, La única forma de escapar de allí es inyectártelo tú también, matar a cualquiera que se interponga en tu camino y pasar un auténtico infierno para llegar a la salvación.
Rapture es un lugar desconcertante, sin duda. Sus habitantes, la poca gente que conserva cordura y que te ayudará en tu periplo, y los enigmáticos Big Daddies y Little Sisters serán las claves para comprender qué has de hacer y por qué. Los plásmidos, el EVE y el codiciado ADAM también resultarán fundamentales para poder sobrevivir. Además de tus inseparables armas, claro.
En esta guía te intentamos llevar por todos los resquicios de Rapture indicándote todas las localizaciones de plásmidos, tónicos, Little Sisters, grabaciones y cualquier otro elemento a destacar dentro de este laberíntico pero asombroso lugar. Como siempre, puedes enviarnos un correo a esta dirección y contactaremos contigo lo antes posible.
Y recuerda lo que dijo el creador de Rapture, Andrew Ryan: "todos hacemos elecciones... pero al final, nuestras elecciones nos hacen a nosotros".
miércoles, 20 de febrero de 2008
Guia para Gear Of War
CAMPAÑA
Acto 1: Cenizas
14 años después del día E
Aparecerás en una celda, sin saber muy bien por qué. En un momento tendrás a tu compañero Dom sacándote de ahí y poniéndote al día. Síguele hasta que te de a elegir entre entrar en combate y realizar el entrenamiento. Recomendamos encarecidamente que para tu primera partida pulses el gatillo derecho.
Comienza a hacerte con los controles cuando te lo indique el juego. Antes de seguir a Dom por las escaleras, ve hasta el fondo, donde aparece el logotipo del juego en una mesa derrumbada. Ahí encontrarás tu primer indentificador CGO.
Para abrir la puerta que tienes en la parte de arriba, pulsa el botón verde que verás allí. Abre la puerta de una patada –como mandan las buenas formas- y continúa recto. Dispara a las dos luces rojas, usando Y para localizar cada una de ellas –la primera está enfrente tuya y la otra la tendrás a tu izquierda, al fondo-. Ahora podrás ponerte a cubierto y practicar con ello.
Verás munición junto a la siguiente puerta. En cuanto llegues al puente tendrás tendrás tu primer enemigo a eliminar. Deshazte de él cubriéndote en la puerta y ve hasta la zona del botón a mitad de camino. Púlsalo y mantén A para ir a toda velocidad hasta un sitio más seguro, cogiendo antes la munición que encontrarás.
Después de ver un par de cadáveres colgados, baja por las escaleras junto a Dom hasta aparecer junto a un montón de granadas. Coge las que puedas y continúa, las necesitarás.
Tras aparecer en un sitio más abierto, con dos enemigos apostándose en el piso de abajo, colócate en una columna y aprende a usar las armas arrojadizas. Cuando los elimines, vuelve a la habitación y coge más.
Al bajar comenzarás a notar que tus enemigos se acercan. Mira por la zona de atrás hasta encontrar una columna con el logo pintado en ella, a la altura del segundo piso, ve desde abajo y detrás de ella encontrarás el segundo identificador CGO. Coge rápido la munición que hay junto a los cadáveres colgados –los verás mientras bajas- y cúbrete junto a Dom, para así asistirle si está en las últimas. Lo mejor será que prepares una granada para el momento en el que justo abran la puerta, les abatas a tiros rápidamente si queda alguno y continúes, añadiendo más munición a tu arsenal por el camino.
Cuando salgas a campo abierto cúbrete en la roca que tengas más cerca y ve eliminando a los malos uno a uno en cuanto les veas descubrirse. Si acabas con todos verás como una criatura aparece en el suelo y te obliga a abandonar el lugar vía helicóptero. Recuerda, antes de irte, coger el último identificador CGO del nivel subiendo por las escaleras de tu izquierda – busca por las esquinas rápido si no lo encuentras-.Prueba de fuego
Tranquilízate durante un rato mientras ves la escena, y en cuanto vuelvas al control de Marcus cúbrete tras los sacos. Si no les consigues acertar mientras bajan las escaleras, prosigue, pues tus compañeros se habrán encargado de ellos.
Sigue hasta un pequeño jardín donde verás más enemigos. Vuélales la cabeza a aquellos que tengas más cerca primero, y recibe con agrado el apoyo de tu equipo. Cuando hayas barrido la zona verás al fondo un logo que te indica la presencia de un identificador CGO en la zona. Lo encontrarás tras la columna caída en la zona del sumidero, no tiene pérdida.
Avanza por las escaleras hasta el punto de control. Mira el lugar hasta que aparezca el grito de “¡larvas!”, tras el cual te mandarán flanquearlos. Hazles caso, avanzando con cautela para sorprenderles por la izquierda.
Ve apoyándote columna tras columna, con cuidado no dejarte a ningún enemigo, o te atacarán por la espalda. También ten en cuenta que algunos puede incluso que te ataquen en grupo y vayan directos a por ti, olvidándose de tus compañeros. En ese caso retrocede y ponte tras alguna columna caída para deshacerte de ellos. Tampoco tardarás en ver aparecer un primer agujero a través del cual aparecen los Locust. Lánzale una granada rápido para cerrarlo o las cosas se pondrán duras. Después de terminar con la oleada de larvas continúa junto a tu escuadrón rodeando el edificio para encargarte de más.
Cruza el puente para ver los restos del grupo Alfa que estabas buscando. Espera a que abran la puerta y cárgate al enemigo que verás al fondo. Acto seguido se abrirá otro agujero. Ciérralo cuanto antes para así poder aniquilar todo lo que se mueva con tranquilidad. Ve por el camino de la derecha, apoyándote en las columnas hasta llegar al fondo de la habitación, momento en el que tendrás que cerrarles otro agujero más.
Al limpiar la habitación habrás visto la insignia del juego, lo que significa que hay un identificador CGO en la zona. Busca tras la “línea” de escombros que encontrarás a mitad del lugar, justo en el lado opuesto por donde cruzaste, para ver debajo de una ventana el preciado objeto. Ahora sólo te queda bajar por las escaleras.
Peces en un tonel
No tardarás en enfrentarte a tu primer Troika, pues parece que los Locust te estaban esperando. Apóyate en principio en la furgoneta para poder atacar con relativa comodidad hasta que te ordenen flanquear por la derecha, momento en el cual debes ir justo detrás del vehículo, donde te esperará un enemigo que te puede llegar a sorprender si no eres precavido. En caso de que se te acerque siempre puedes usar la motosierra a través del botón B para terminar con problemas. El Troika no te será problema de eliminar después de flanquearle.
Si quieres, puedes jugar con el arma para deshacerte de los tres que te vendrán a continuación. En cualquier caso, al continuar hacia delante te aparecerán más bichos. Tus compañeros harán el trabajo sucio, tú acompáñales desde tu comodidad.
Llegarás a una zona con una fuente vacía en el centro, y verás que el suelo empieza a temblar: esto significa que se siguen abriendo agujeros de Emergencia, que tendrás que sellar. Cuatro en total, así que necesitarás como mínimo cuatro granadas. Hay algunas esparcidas por la zona, en concreto dentro de la fuente y en el poste eléctrico más alejado de los agujeros. En este último lugar encontrarás otro identificador CGO. Acaba con las larvas y prosigue.
Bifuración en el camino
Tendrás que elegir cualquiera de los dos caminos, pues el grupo se dividirá. A la izquierda avanzarás hasta salir por unas escaleras donde tendrás a un par de Locust yendo hacia tu dirección. Cárgate al más atrevido primero con tu motosierra, y deja que tu compañero se encargue del resto. Al atravesar una zona de decoración muy clásica, tendrás una puerta con botón. Púlsalo y aparecerás en una zona con columnas.
En el caso de que vayas por la derecha avanza hasta encontrar un Troika poniéndose inevitablemente en tu camino. Tendrás que resistir hasta que aparezca el equipo de la izquierda. Después ponte a los mandos de la metralleta y cárgate a otro. Pulsa el botón y llegarás a una zona con columnas.
No tardarás en averiguar que hay un Troika en la zona, así que cúbrete en cuanto puedas. Verás que puedes flanquearlo por la derecha, así que ve rodando por la zona, con cuidado de no caer por el camino. Enfréntate al observador que verás al fondo y continúa por las columnas. Dale una patada a la puerta y sube donde se encontraba tu enemigo: será el sitio perfecto para deshacerte de ese molesto Locust.
Justo cuando creías que habías acabado con lo peor aparecerá justo por donde has venido otro agujero lleno de larvas. Tranquilo, esta vez será pan comido gracias a que ahora tú controlarás el Troika. Por último, aparecerá berreando como un loco un último enemigo que eliminarás o tú o tus compañeros sin problemas.
Toc, Toc
Escucharás una conversación mientras caminas hacia una puerta que tendrás que abrir de una patada. Terminarás una vez más en campo abierto, y verás cual es el edificio objetivo. Un agujero enorme se abrirá, aunque sin ningún efecto inminente. Por ahora, limítate a coger el siguiente identificador CGO cerca de la furgoneta, en concreto al borde del susodicho agujero.
En cuanto llegues a la plaza a modo de entrada del edificio aparecerá un molesto bicho en una Troika, haciéndote imposible el avance. Por lo tanto, lo mejor que puedes hacer es apostarte tras los sacos a la izquierda y flanquearle desde allí. Hazlo en ráfagas cortas, para que te sea más fácil apuntarle a la cabeza. Si tienes una granada úsala. Cuando elimines a un primer ametrallador, puedes atreverte a ir con la escopeta en los sacos justo alrededor del artefacto para eliminar a cualquiera que ose volver a usarlo.
Otra buena manera de cargarte al Troika es avanzar por otro acceso al lugar. Habrá unos cuantos enemigos acechándote y tendrás que ir sólo, enfrentándote también a un agujero de larvas. Aquí la escopeta también sería útil.
No parará el acoso Locust, pues verás que hay un francotirador acechándote por la zona, y vendrá con sus colegas para hacer un poco más escollo la situación. Ponte en los sacos tras la fuente y derriba a quien quiera que se acerque, con cuidado de que no se te acerque ningún enemigo, pues están equipados con escopetas en su mayoría. Aprovéchate de esto para atacar con prudencia.
Te tocará, tras esto, volver al interior de la casa. Encontrarás una última resistencia en ella, nada comparado con lo que has hecho hasta ahora. A continuación, un colega tuyo abrirá la puerta para llegar al interior.
Martillo
Escucharás comunicaciones del supuestamente muerto equipo Alfa, así que prepárate para sacarles del aprieto. Bueno, mejor dicho sacarle, pues en cuanto te asomes al balcón verás a un único hombre intentando hacer lo posible por salir vivo. Empezará a desangrarse, así que baja por las escaleras y deshazte de cualquier monstruo alienígena que veas.
Después de ayudar al compañero caído se te establecerá la prioridad de eliminar a los Sembradores, que interrumpen las comunicaciones por radio. Ya sabes lo que toca: mientras el equipo está de charla tu sube por las escaleras, yendo hacia donde ellos se dirijan. Abrirán una puerta y a tu derecha verás a un nuevo enemigo muy adorable.
Tocará abrir otra puerta, así que espera mientras un robot lo hace. Por desgracia, la espera no será tranquila, pues aparecerán miles de esos bichejos que viste hace un momento. Escopeta en mano aguanta las distintas oleadas que te vendrán por ambos lados, moviéndote y apuntando sólo cuando puedas.
Jack abrirá la puerta, pero antes ve al sitio de donde vinieron los trepadores y coge otro identificador CGO; continúa y te encontrarás en una zona con el famoso Martillo del Alba. Cógelo y espera a que se abra la puerta para ver como una enorme araña empieza a lanzar bombas sobre tu equipo. Usa tu recién adquirida arma para destrozarle, aunque necesitarás dos intentos.
Una vez caiga, rodea toda la zona a través de los puentes, cogiendo los cartuchos de escopeta que hay por el camino. Nuevamente otro enorme Sembrador estará ante ti. Repite el proceso, usando el Martillo del Alba cuando veas que estás más resguardado de otros disparos enemigos.
Rodea el patio recogiendo balas por el camino. Después, sigue las indicaciones de tus compadres y baja por las escaleras. Cárgate a los dos Locust que te encontrarás antes de llegar al piso inferior. Después de atravesar el cuerpo del Sembrador ve por el pasillo hasta llegar a una zona llena de bancos. Cúbrete tras uno pues llegarán unas cuantas larvas que serán pasto de vuestras balas en segundos.
Llegarás hasta el cadáver de Rojas, y después de una pequeña conversación proseguiréis vuestro camino. Antes de abandonar el lugar, coge el siguiente identificador CGO en la zona: estará escondido justo al lado de una puerta bloqueada, tras una columna.
Ira
Una bonita estatua adornará, vuestro paso por este infierno. Llegarás a una especie de sala de estar con sillas, sofás y una columna en el medio. Espera a que te embosquen los Locust y elimínales. Saldrás al balcón y tendrás que usar de nuevo el Martillo del Alba. Entre una primera descarga y la segunda tendrás que cubrirte para cargarte a las larvas que intentarán evitarte lo inevitable: el horrible arácnido extraterrestre caerá pasto del láser.
Ya con las comunicaciones en perfecto estado podréis buscar al equipo Alfa de la mejor forma posible. Unas cuantas larvas abrirán una puerta de nuevo y de nuevo una granada podrá ser una buena aliada para borrarlos del mapa. Si no, unas cuantas ráfagas rápidas valdrán.
Sigue a tu derecha –a tu izquierda está el puente que se acaba de cargar el Sembrador-, elimina de un escopetazo a un enemigo que aparecerá. Continúa dando la vuelta a la esquina hasta el siguiente punto de control.
Verás a un único Locust con una mágnum que podrá ser tuya una vez lo elimines. Podrás probarla con unos cuantos amigos suyos que vendrán por el estrecho pasillo por el que tienes que proseguir.
No tardarás en avistar al primer Troika. Sigue por la derecha para evitar sus balas, aunque no podrás evitar que te vengan varios alienígenas con ganas de hacerte añicos. Deshazte de ellos con tu nueva arma.
Ahora podrás hacerte con la metralleta para terminar con oleadas de Locust que no pararán de venir hasta pasados unos minutos. No te preocupes por si alguno se te escapa, tus amigos se lo cargarán sin problemas. Sigue por el pasillo, coge la munición de la derecha y después ve hacia el otro lado.
Baja hasta otro patio interior hasta oír el característico “humanos” de nuestros adorables monstruitos. Rueda escaleras abajo y apóstate tras el banco: desde allí serán carne de cañón. Cárgate a un par y avanza, y ten cuidado con el del fondo, pues te lanzará granadas.
Da la vuelta alrededor del patio hasta ver unas escaleras que vayan hacia arriba. Encontrarás un pequeño coliseo, y otras escaleras. Al fondo divisarás un Troika, perfecto para una muerte letal vía motosierra. Hazte con los controles del aparato y limpia la zona de escoria alienígena: trabajo fácil, simplemente céntrate en las larvas del suelo y deja a aquellas que vengan por el aire a tus compañeros. Si se te resiste alguno coge el Martillo del Alba del suelo y úsalo donde creas que sea necesario.
Tienda China
Siempre hay una primera vez para todo: así que para esta Berserker también. Lo primero, coge el Martillo del Alba que hay justo al comenzar el nivel así como un identificador CGO junto al cuerpo del soldado caído.
Tu objetivo será sacar el temido monstruo de la tumba para así poderle endiñar el láser y freírle. Básicamente hay un único camino posible y la Berserker no tardará en hacer su estrepitosa aparición.
Tendrás que hacerla romper varias puertas, esperando a que vaya a por ti y rodando para esquivarla en el último momento. La primera resultará sencilla al ser una zona grande y extensa para poder esquivar sin problemas.
La segunda costará un poco más, la zona de maniobra se estrecha y la Berserker tiene más posibilidades de destrozarte. Después, en la última puerta tendrás que dirigirla muy bien para así hacerla salir. Justo antes de la tercera puerta, a la izquierda, tendrás un segundo identificador CGO, bastante difícil de localizar, por cierto – simplemente, mirando de frente a la última puerta dirige tu mirada a la izquierda-.
Una vez fuera la cosa está más fácil, haz que se choque en cualquier sitio y lánzale un primer rayo con el Martillo del Alba. Mientras está retorciéndose de dolor busca un último identificador CGO al fondo de la zona izquierda del patio, cerca de una farola. Después de atestarle un segundo rayo comenzará el segundo acto.
Acto 2: Anochecer
Tic, tic, bum
Ahora eres el jefe de tu escuadrón, así que tendrás mayor responsabilidad, así como ventajas a la hora de ordenar sobre tus hombres. Al comenzar tendrás que tomar uno de los dos caminos a elegir. El más complicado es el de la izquierda.
Llegarás a un lugar donde se cerrará una puerta ante ti. Coge las granadas justo enfrente tuya y prepárate para usarlas contra los boomers, simpáticos amigos que con sus lanzacohetes intentarán volarte en mil pedazos. No son difíciles de eliminar, pero ten cuidado tanto con su munición como con la tuya propia.
Después sólo tienes que seguir avanzando, cargándote a cualquier Locust que haya a tu paso. Llegarás primero a un pequeño patio, y después a una zona separada por una valla en el medio. Cárgate a los que quieran saltar del otro lado al tuyo, elimina al francotirador y ve por el edificio derrumbado. No entres hasta que no dejen de entrar enemigos, y una vez dentro esquiva al Troika que te acosará y flanquéale por la derecha.
Sírvete de granadas, cubriéndote tras la caja para así deshacerte de cualquier despojo que venga a por ti. Pégale la patada a la puerta para que Jack te la abra y así reunirte con el resto de los Delta.
El camino de la izquierda es el mismo pero pasando por encima de los enemigos, siendo bastante más fácil de superar. No tiene mucho misterio: cárgate a los Boomers, elimina a los del patio y pasa por la zona de la verja.
Antes de seguir avanzando, baja por las escaleras metálicas: verás un sofá. Si usas la sierra eléctrica en él, aparecerá un bello identificador CGO bajo él. Tras esto, otra patada a la siguiente puerta para descubrir una emboscada enemiga.
Paliza
Este bonito recibimiento será fácil de lidiar en un principio, así que no te preocupes. Desde la lejanía acaba con los enemigos más difíciles, el boomer el primero, y si puedes lánzale alguna granada. Deja que tus compañeros vaya por la parte superior y cuando esté la zona limpia tuerce la esquina hasta la derecha. Verás dos francotiradores en las ventanas, también fáciles de eliminar, y también aparecerá alguno tras la puerta que irá por ti.
Ahora pasarás por una especie de almacén que verás derrumbarse un poco. Bien, sigue por el único camino posible y comienza a encargarte de los ágiles Locust que aparezcan. Al salir de la zona tendrás unos pocos más, así que ten cuidado. Baja por las escaleras y mira detrás de las rocas en el callejón para encontrar otro identificador CGO tras ellas.
Continúa hasta torcer la esquina, y cúbrete rápido pues llegará un Boomer y unas cuantas larvas. Cárgate a los enemigos menores primero y después id todos a por el grandote. Recto tendrás más munición y a la derecha podrás seguir por tu camino.
Justo cuando parecía todo más tranquilo aparece un Troika al que tendrás que flanquear con cuidado. Ve cubriéndote por la zona derecha, y en cuanto estés en la puerta del coche espera a que tus compañeros le hagan girarse. En esos momentos lánzale ráfagas cortas hasta derribarle. También hay un coche que puedes empujar cubriéndote en su maletero y pulsando X repetidamente.
Después aparecerá un agujero que tendrás que cerrar. Procura que tus compañeros estén cerca de ti para cubrirte mientras te acercas lo suficiente al agujero como para cerrarlo. Es tarea complicada, así que lo mismo prefieres coger y eliminar a todos los que aparezcan a tiros.
Ya sólo continúa hasta ver al guardia de los supervivientes. Antes de proseguir asegúrate que te haces con otro identificador CGO detrás de los dispensadores de depósitos –verás un coche cerca-.
Una vez dentro, sólo husmea por la zona hasta que lleguéis tú y Dom al siguiente punto.
Avanzada/Anochecer Letal
Te llegará una comunicación por radio, y luego tuerce la esquina y abre la puerta que hay junto al mendigo muerto. Continúa por los suburbios hasta la siguiente puerta. Encontrarás mínima resistencia en un principio: sólo un francotirador en la casa al fondo será problema para ti, así que acaba con el de una granada, o incluso con la motosierra mientras recarga.
Baja por las escaleras hasta llegar al transporte; una vez allí, pon a Dom en modo de ataque mientras tú coges la válvula y comienzas a moverte hacia el otro lado de la orilla. Mientras lo haces verá como anochece. Ignora a los enemigos hasta que termines.
Sube por las escaleras y continúa hasta que veas más Supervivientes. Una escena te recordará que si vas por la zona oscura, serás pasto de los Krill, así que procura ir con cuidado. Ve por la puerta que hay tras el bidón en llamas y atraviesa el edificio para llegar a otro callejón.
Al fondo del mismo aparecerá un agujero de Emergencia, con bastantes enemigos en él. No obstante, te es imposible acercarte sin que los Krill te picoteen. Verás que hay bombonas de butano esparcidas por la zona para crear luz y evitar así la muerte. Tienes la primera al lado de un coche a la derecha, la segunda debajo de una placa de metal.
Ahora ya sí que puedes acercarte al agujero y cerrarlo; usa tus granadas para ello. Tras terminar, tienes una tercera bombona al final del callejón. De todas formas, si te fijas justo a la izquierda de esa última bombona verás una cuarta. Al explotarla revelarás la presencia de otro identificador CGO, al que puedes acceder rodando de una de luz a otra.
Ahora ante ti tienes una rampa con un Troika apuntándote desde el fondo y alguna que otra larva apoyándole. Puedes o bien ir acercándote a él a través de los bidones o coger el rifle de francotirador y usarlo contra él desde lejos. El primer bidón lo tienes enfrente tuya, el segundo, mirando a la izquierda del horno –bastante escondidito, ponte a mirar desde el otro lado si tienes dificultad-, y desde el tercero mirando enfrente, tras el coche.
Una vez despejada la zona, ve hacia el edificio. Puedes iluminar el paso hasta ahí con la bombona, si quieres. Al entrar no tardarás en recibir un susto por parte de un Locust. Tras el punto de control tendrás un agujero de Emergencia, inaccesible en apariencia por la oscuridad. No obstante, puedes flanquear a tus enemigos desde la izquierda para así cerrarlo mientras Dom te cubre. Para ello, o bien usas las clásicas granadas o bien puedes pegar un tiro a las luces para que así los Krill hagan su trabajo. De cualquier manera, podrás abordarles fácilmente.
Continúa hasta la siguiente zona, donde un Troika intentará hacerte pedazos. Ponte detrás del coche y comienza a empujarlo hasta encontrarte lo suficientemente cerca como para encontrarte en la zona de luz. Cárgate a su colega desde allí con el rifle de francotirador.
Ahora, flanquea al Troika por la izquierda y cárgatelo –con la motosierra, si quieres dar un poco de espectáculo-. Te mandarán ir por un callejón oscuro, sin forma aparente de continuar. Lanza una granada detrás del contenedor para descubrir un nuevo bidón que te salvará, o bien sube por las escaleras que hay en la zona del Troika y dispara desde allí.
Tras la comunicación y atravesar otro edificio tendrás una primera remesa de enemigos delante tuya, fáciles de eliminar. Después ve rodando hasta la luz de tu izquierda, y podrás ver otro agujero salir del suelo. Ve justo al otro lado del callejón, revienta el mueble que verás enfrente y activa la luz. Cúbrete en la zona e intenta lanzar una granada desde lo más lejos posible. Una vez eliminada la amenaza baja por la calle correspondiente.
Verás otra bombona detrás de los escombros, así que posiciónate para dispararla. Justo después de los siguientes encontrarás otra. Al bajar veréis un foco con el que poder avanzar por la oscuridad. Tendrás que ir al edificio y manejarlo tú. Dom te pedirá que le escoltes con la luz hasta el otro lado de la calle, para así encender unas cuantas luces que te permitan avanzar. Pero antes de irte deja la luz puesta a tu izquierda, al fondo, para así poder bajar y coger un identificador CGO más.
Sigue junto a tu compañero hasta que se abra otro agujero de larvas. Flanquéales por la izquierda, a través del edificio, y disparando a la bombona para poder acceder a la calle desde la ventana. Después, sólo será lanzar la granada y eliminar los restos. La alternativa es lanzar la granada en cuanto aparezca el agujero para así cargártelos de un plumazo.
Al terminar, enciende la siguiente “luz” debajo de la placa metálica –te encontraste una parecida anteriormente-. Aparecerá no mucho más tarde un borracho que os ayudará a regañadientes.
Laberinto oscuro
En esta zona tendréis al borracho abriéndoos paso a través de las luces, habitación por habitación. Avanza con cautela mirando siempre al techo y esperando ar4cualquier sorpresa en forma de Locust. Habrá un armario que tendrás que volar para poder proseguir. Hazlo y pasa por un pequeño pasillo de luz con cuidado.
Sigue por la cocina y espera a que se encienda la siguiente. Después vendrán tres enemigos a molestarte: elimínalos con tu mágnum y avanza. Terminarás en una habitación grande con munición y saldrás a la calle.
Afuera, hay un coche para empujar y un precioso identificador CGO cerca de la pared de la casa. Después, sólo tienes que prenderle fuego al coche a tiros con el bidón que hay dentro e ir a su misma velocidad –mantén pulsado A si no lo recuerdas-. Aparecerás en la estación de servicio.
Barril de pólvora
Un viejo superviviente os dirá que tenéis que llenar el depósito del vehículo para poder continuar. Así, os pedirá que activéis la válvula que llenará el depósito. Después, id a coger munición para que comience la acción.
Os sucederán varias oleadas Locust: la primera muy sencilla, de larvas con metralletas y escopetas. Después, aparecerán los dichosos Boomers para hacerte la vida un poco más difícil, si cabe. Lo mejor es que cojas su arma y bombardees a cuantos más, mejor. Eso sí, con cuidado de no explotar la gasolinera ni el vehículo. Mantente en la tranquilidad de la lejanía y busca el tiro en la cabeza siempre que puedas. Al terminar el infierno, tendrás la oportunidad de montarlo.
Goma quemada
Fase de vehículo, así que no tendrás mucha complicación. Simplemente avanza hasta que veas u oigas a los Krill. Preferiblemente, estate atento a la música, pues cuando cambia a ritmos más frenéticos y no has visto nada a tu alrededor es que los tienes detrás.
No tardarás mucho en llegar a tu objetivo y en enfrentarte a la última batalla en el anochecer.
Última batalla
Desde el primer momento de este nivel tendrás que lidiar con oleadas de enemigos a cual más complicada, así que cárgate de adrenalina para poder eliminarlos a todos.
La primera parte de esta batalla está compuesta por dos agujeros de la Emergencia que tendrás que cerrar a bombazos. Manteniéndote cerca de tus compañeros, ve por la zona de las ventanas. Después, tu vista se dirigirá a un bloque de hormigón que, al dispararlo hará que otros enemigos caigan con ellos.
Lo siguiente que te encontrarás es a un Boomer y a unos cuantos enemigos apostados en las casas del fondo. Coge el Troika y diviértete un rato destrozándoles hasta que empieces a oír un temblor.
Ese temblor será la señal que te indique que tienes a cinco Boomers justo detrás tuya, en un enorme agujero que han creado. Por lo tanto, tendrás que usar tu inteligencia para ganarles. Muévete mucho, rodando tanto cuanto te sea posible para evitar sus bombas. Como mucho te podrá caer una, pues en cuanto te pillen dos seguidas estarás acabado. Mira ese bidón grande que hay justo encima de ellos y pégale dos balazos para que empiece a echar gasolina. Después, justo debajo tienes unos cuantos bidones pequeños que, al explotarlos, hará que acabe con la última resistencia.
Acto 3: El Vientre de la Bestia
Chaparrón
Después de que tu vehículo se estropee, no tienes más remedio que seguir andando. No tardarás en llegar a un puesto donde parece que se cuece presencia enemiga. Conocerás a tu nuevo enemigo en un pequeño zoom: los Infames de ahora vendrán con el kit de suicida incorporado.
Cuando estés en la puerta de la fábrica, tendrás que desbloquear la cerradura. Una vez estéis divididos empezaréis a escuchar gritos muy alentadores. Coge la munición de la caseta que encontraréis así como la que está delante de la furgoneta.
Poco después comenzará tu primer enfrentamiento con esta nueva clase de bichejo. Mantente lo más alejado posible de ellos y procura eliminarles antes de que se te acerquen. En caso de que no puedas evitarlo rueda rápidamente antes de que te hiera la explosión.
Llegarás a una zona con un camino hecho en plataformas. Gira a la izquierda y tendrás ante ti una línea de pequeños edificios. En el segundo está la insignia de Gears of War; por lo tanto, rodéalo hasta llegar a un pequeño muelle. Justo al final de este se encuentra otro identificador CGO. En este momento deberías tener 19 de ellos, así que si no es así date una vuelta por la guía para localizarlos todos.
El siguiente edificio tiene un ascensor, pero primero has de activarlo. Usa el interruptor que verás más adelante. Después vuelve y sube para acceder a la ventana yendo por el techo.
Evolución
Ya estás dentro de la fábrica. Ahora, ve por el camino de la derecha, pulsa el interruptor y coge la munición. Vuelve por donde viniste y dirígete al único camino posible. Pulsa el otro botón para abrir la puerta.
No tardarás en ver una habitación llena de sangre. Registra el cadáver cerca de una puerta cerrada para conseguir una mejora de tu pistola. Después, ábrela y mira la escena. Lleva al viejo hasta la zona cerrada y la abrirá para ti.
Tendrás que seguirle un rato, hasta caiga y le devoren los Infames. Ya sabes que la zona está un poco inestable, así que simplemente camina. En caso de caerte busca la salida –luz amarilla- para así poder subir por unas escaleras –curiosamente lo hace con una mano-.
Os indicaremos más o menos el camino que debéis seguir: sigue recto hasta la segunda bifucación –la que está después del trozo caído del superviviente-, y gira a la derecha. Allí, pegado a las máquinas y a la pared ve hasta el fondo para conseguir otro identificador CGO. Después, vuelve a la penúltima bifurcación, sigue recto hasta llegar al otro lado de la pared y después sube y tuerce para salir.
Pasarás por un par de habitaciones que se abren con un interruptor, sin ningún contratiempo, hasta llegar a la zona de los coches. Allí te encontrarás con oleadas de Infames volátiles con los que deberás lidiar. No tardarás en reunirte con tus compañeros.
No tardarán en aparecer más Locust de varios tipos, así que sigue por dónde han aparecido. Camina entre las vías hasta las que estén más alejadas para encontrar una puerta que no puedes abrir. Mientras Jack te soluciona el problema aparecerá un Boomer en el ascensor. Lanza granadas por encima de la puerta, para dejarle lo suficientemente tocado como para que sea pan comido vencerle.
Cargamento de la coalición
Tendrás que pulsar el interruptor verde junto a los ordenadores para activar los coches de la mina. Una vez hecho, sólo tienes que acercarte a ellos para que comience el nivel.A uno de los lados de la escalera tienes el próximo identificador CGO.
Esta zona se asemeja mucho a un shooter estilo Time Crisis, por decirlo de alguna manera. Por lo tanto, sólo tendrás que disparar a todo lo que se mueva. A las larvas puedes dejarlas en paz, si te ves muy agobiado. También es de utilidad disparar a ciegas por aquí.
Un Boomer os estropeará el paseito, así que ve a pie desde ahí. Tendrás que ir pulsando varios botones e ir avanzando de sala en sala mientras vas barriendo áreas. Llegarás a la sala central, y cuando Anya os comience a subir las plataformas veréis un Boomer en cada una de ellas. Vacía tus cargadores o lánzale granadas antes de que llegue para así evitar futuros problemas. Móntate en la plataforma.
Más oscuro al alba
Te encontrarás al lado de un agujero nauseabundo. Procede a rodearlo hasta pasar un pequeño puente de piedra. Tras él verás sin problemas otro identificador CGO más para tu colección, así como unas útiles granadas.
Vuelve sobre tus pasos y ve hacia la rampa de piedra que te lleva directo a las profundidades. Observarás que comienzan a llegar los primeros Krill, así como unos cuantos Infames. Nada que no sea carne de escopeta.
Poco tiempo pasará hasta que caigáis y tengáis que tomar una ruta alternativa. Tampoco tardaréis mucho en recibir una emboscada Locust, así que ármate y usa lo que puedas de cobertura mientras tu compañero Dom te ayuda. Si te has fijado lo suficiente, verás la indicación que te señala la presencia de un identificador CGO en la zona; sin subir por las escaleras, ve justo donde está el cartel para encontrarlo fácilmente.
Después sólo tienes que subir y darle una patada a la puerta. ¡Bú! Un pequeño susto a cambio de municiones. Sigue avanzando hacia la espesa niebla. Tu avispada vista te indicará que tienes que disparar a una columna para deshacerte de un maldito Locust.
En tu paso para adentrarte por las profundidades te encontrarás otros cuantos escollos alienígenas, todos ellos fáciles de superar. No tardará en llegar un Boomer desde la lejanía para entretenerte un poco más. Síguele el juego y dispárale con tu rifle de francotirador, si lo tienes. Si no, un par de cargadores bastarán para que para él se acabe la partida.
Otra caida adornará vuestra aventura, y otra emboscada la endulzará aún más. Coge tu adorable escopeta y deséales un feliz fin. De nuevo, se os pedirá una elección de caminos. Independientemente de cual escojas, verás a tu compañero en cualquier momento, pero el derecho tiene menos enemigos que el izquierdo. Simplemente es cuestión de ir avanzando cubriéndote con todo a tu paso.
Después, coge munición de los dos cadáveres que verás y prosigue hasta un pasillo. Avanza un poco matando a las larvas e Infames que te aparezcan y después vigila tu espalda por si aparecen más por ahí.
Al acabar con ellos verás a un Corpser. Antes de buscar la pelea, busca el identificador CGO de turno, que encontrarás al borde de la lava, cerca de la caja de municiones.
Titán furioso
Vale, acabas de cabrear a un Corpser. Arrepiéntete de tus pecados y muere con dignidad… ¿no? Está bien. Veamos a ver si podemos derrotarle.
Aparecerá en las plataformas de lava, cayendo delante tuya. Para empezar, veamos sus ataques: si te acercas mucho te aplastará con sus patas. Por otro lado, lanza un gas que te deja bastante mermado.
El modo de matarle es el siguiente: espera a que te vaya a atacar, y en ese momento ametrelléale hasta hartarte en la tripa, la única parte de su cuerpo que parece orgánica, y no roca. Entonces comenzará a gritar, y abrirá la boca: es tu momento de disparar ahí.
Repite el proceso tres veces, intentando hacerlo lo más rápido posible para así no dejarle tiempo a que te ataque. Terminará en una plataforma de hierro, con dos enganches que podrás destruir a balazos. Tras esto, arderá en la lava.
Al ver la escena, sigue recto, coge la munición y sube por las rocas hasta que te veas rodeado del imulsión por todos lados.
Punta del iceberg
Verás dos caminos: el de la derecha te llevará hacia tu primer arco explosivo. Cógelo, vuelve por donde has venido y sube por el otro camino.
Tu objetivo será limpiar la zona, como siempre. De paso, conocerás a un nuevo enemigo, una mejora de la larva normal. Ve cubriéndote de un sitio a otro y después entra en la estación. Cuidado, porque te lanzan flechas explosivas.
Al entrar las cosas se complicarán: vendrán por varios lados, equipados con escopeta y dispuestos a ir a por ti. Si se acercan demasiado aséstales con tu sierra para desmembrarlos completamente.
Ve poco a poco: si intentas avanzar demasiado deprisa terminarás con una flecha explosiva en tu espalda.. o en tu cabeza, así que sal al descubierto sólo cuando sea necesario. Pon a tus compañeros junto a ti por si las moscas.
En cuanto limpies la zona, verás que al pulsar el botón del ascensor –usa Y para ver donde está- terminará este tercer acto.
Acto 4: El Largo Camino a Casa
Machacador del campus
Sin respiro alguno, nada más aterrizar comenzarás una batalla con bastantes Locust. Tu objetivo será defender la zona, así que simplemente tendrás que aguantar oleada tras oleada su ataque.
Antes de avanzar, y una vez que hayas dejado a la mayoría de las larvas fuera de combate, ve por las pequeñas escaleras y busca por la zona otro indicador CGO. Acto seguido vuelve a tu objetivo principal.
Lo mejor es que tu equipo y tú busquéis atricheraros en la casa a vuestra izquierda desde el punto donde entráis. Desde ahí podeis mermar las lineas enemigas, de lejos y en grupo. Tanto larvas como Guardias Theron llegarán, aunque no serán los únicos.
Comenzarás a oir sonidos que te indicarán la presencia de Boomers y larvas. Los enemigos menores soltarán ráfagas pequeñas desde ventanas mientras el Boomer incordia desde abajo. Si aún tienes flechas explosivas, úsalas contra el grande para que los pequeños sean pan comido.
Asímismo, tienes un lanzagranadas dentro de la casa, por si lo prefieres. Lo mejor es que mates al más lejano desde allí, y después te muevas un poco para matar al que está junto a los Drones.
Cuando termines de asegurar el perímetro tendrás que elegir entre dos caminos. El camino de la derecha te resultará más “divertido”. Vas junto a Baird por una pequeña calle con un par de Locust en ella. Fáciles de eliminar, aunque no se puede decir lo mismo de la siguiente zona.
Verás que Anya te dirá que el Martillo del Alba está activado porque hay un Sembrador en otro gran patio. Localízalo por la zona por donde entras y después aséstale un par de veces para librarte del mal mayor. Por si esto fuera poco, un Agujero lleno de larvas saldrá: no te busques complicaciones, usa de nuevo el Martillo del Alba antes de que se desactive. Si no, una granada soluciona el problema.
Después de barrer la zona llena de Guardias Theron y Drones, llegarás a otro patio, con Infames que aparecerán para incordiar. Si les ves muy escurridizos usa la motosierra, y avanza torciendo la esquina en cuanto limpies esa zona desde lejos.
Al ver el enorme precipicio, verás que la mejor forma de pasar al otro lado es a través de la sala de conferencias. Después, pasa el puente y tuerce a la izquierda con cuidado.
Coge las granadas, baja por las escaleras y después de cargarte a otra molesta larva llegarás a reunirte con tu equipo.
El camino de la izquierda te resultará más sencillo. Irás por la parte de arriba del edificio, ayudando a tus compañeros a deshacerse de los Locust y, de nuevo, aparecerá un Sembrador siguiendo un poco más hacia delante.
Estarás en una zona de taquillas infestada de Infames y larvas, aunque Baird te podrá cubrir mientras te encargas del Sembrador y del Agujero de la Emergencia que saldrá justo después. Dom te pedirá que le abras una puerta, por lo que debes de dar toda la vuelta al patio desde arriba hasta llegar a la válvula que la abre.
Esa misma válvula también abrirá un paso que te llevará a otro balcón. Cubre de nuevo a tus compañeros y limpia la zona. Si quieres, coge el rifle de francotirador que verás por allí. Baja por las escaleras y avanza hacia la otra acera con cuidado de los Drones con escopetas.
En cuanto atravieses la zona te enfrentarás a un Troika: deja que tus compañeros hagan el trabajo sucio, y en cuanto la ametralladora está libre termina con el resto sin problemas. Te encontrarás con tu equipo.
Ahora, lo último que tienes que hacer es reventar esas bombonas junto al vehículo para así poder atravesar la zona que te llevará a otra escena.
De mal en peor
Te encontrarás junto con tu inseparable Dom de camino al Invernadero. Antes de ir por la izquierda verás, junto a un coche destrozado, un identificador CGO más para tu colección. Cógelo y ve hasta la puerta que verás cerrada. Jack comenzará a hacer su trabajo mientras comienza a abrirse un Agujero de la Emergencia en las proximidades.
No te molestes en intentar cerrarlo, tan solo significará unas cuantas unidades Locust en tu camino. También aparecerán algunos Infames dando guerra, pero no es nada que tu motosierra pueda solucionar si se acercan demasiado.
Tras acabar con ellos aparecerán dos Boomers en frente de la puerta, al fondo. Si tienes granadas, úsalas. Si no, ponte a cubierto en cuanto oigas el “¡Boom!” o acabarán con casi toda tu vida.
Ya tienes tu puerta abierta. Avanza por el Invernadero y coge cualquier Martillo del Alba que encuentres en tu camino. Cuando llegues, aparecerá una Berserker bastante cabreada.
Ve por la puerta por la que ha venido y continúa hasta que rompa la pared. No tardarás en llegar al siguiente invernadero. De nuevo, tendrás que usar el mortífero aparato contra él, pero no necesitas romper los cristales para poderlo utilizar.
Tranquilo, no será complicado. Sólo atraéla hasta las columnas para que así las rompa y los cristales caigan. En esos momentos deberías ser lo suficientemente ágil para asestarle una primera vez. Luego, sólo tienes que repetir el proceso hasta que caiga.
Una vez eliminado el temible enemigo tendrás que pasar por un sitio que está lleno de fuego. Busca una válvula al fondo de la habitación para que el agua del Invernadero os abra el paso.
Novatadas
Entrarás a una plaza con una estatua: tuerce a la izquierda; no tardarás en aparecer en una gran plaza con un Troika protegiéndola. Si has tardado el tiempo suficiente con la Berserker como para seguir teniendo cobertura del satélite, podrás eliminarlo fácilmente, así como los agujeros infestados de enemigos.
En caso contrario, te tocará flanquearle. Hazlo por su derecha, disparando a ciegas a los Infames que te aparecerán por un Agujero de la Emergencia en las inmediaciones. Ve rodando y corriendo para así evitar las balas y sube por las escaleras hasta llegar a los sacos junto a tu objetivo.
Acto seguido no tienes más que hacerte con el arma y destripar a cualquiera que salga del siguiente agujero. Seguirás hasta un patio parecido, donde tendrás que hacer frente a otra horda Locust. Estas vendrán en varias oleadas: primero aparecerán varios bichos desde el tejado, y después llegarán de varios agujeros en la pared. Por último, aparecerán unas pocos Drones y un Boomer solitario al que no será difícil noquear.
Otro patio tendrás ante ti, aunque esta vez no habrá nadie dentro. Simplemente rodea la zona cubierta hasta ver una puerta. Al abrirla aparecerá un Guardia Theron solitario, indicándote la presencia de otros de los suyos más adelante. Como no tienes más remedio, síguele hasta la emboscada que te han preparado.
Esta vendrá de una calle hacia arriba. El Theron aparecerá junto a otros soldados menores. Cúbrete desde la zona intermedia de la calle y ve alternando entre un lado y otro para así cargarte a las larvas con escopetas que vendrán hacia ti, además del Theron. Por último, otro Boomer vendrá.
Cerca de casa
Parece que no paran de venir enemigos sin cesar, ¿verdad?. Bueno, esta vez estarás en una posición ventajosa desde arriba, así que podrás mantenerte firme en la emboscada de turno. Primero, coge las municiones por si te encuentras sin ellas – cerca de la pared – y después cúbrete y comienza a sacar la basura. Hazlo con cuidado de las flechas Theron y evita que cualquier enemigo con escopeta se te acerque lo suficiente como para hacerte daño con ella.
En cuanto veas la zona un poco limpia, no tendrás más que terminar el trabajo bajando . Por si acaso, a tu izquierda mientras bajas podrás abrir una puerta con munición en uno de los lavabos. Coge el arco explosivo si no lo tienes aún y busca munición entre los cadáveres.
Después, verás que cerca de ahí hay una zona por la que puedes continuar: vé por allí en vez de por el sitio más obvio. Entrarás en una zona en la que te tienes que cubrir tras las lápidas, bastante sencilla de superar. Luego, tendrás ante ti otra estatua y un Troika apuntándote desde el otro lado: si hubieses ido por el otro camino hubieses terminado emboscado y muerto en la mayoría de los casos.
Lánzale una flecha explosiva a la metralleta y así acabarás con su dueño rápidamente. Elimina a la escoria restante y baja por las escaleras, donde verás otro Troika. Si te apetece, usa la motosierra con él. Al eliminarle sube de nuevo y avanza por la verja que se acaba de abrir. Un único Theron y munición será lo único que veas hasta la siguiente verja.
Lugar Imaginario
Llegarás a una serie de escaleras infestadas de Locust. Al ser un camino ascendente tendrás más dificultad a la hora de encarar al enemigo, pero no te preocupes. Flanquéales por la zona derecha, mucho más vulnerable y comienza a ascender poco a poco, con cuidado de los Theron. No tardará en aparecer un Boomer que tendrá que ser erradicado sin dificultad.
Justo al acceder a la zona central de la casa te reunirás con tu equipo duante un momento para volver a dividiros. Pégale una patada a la puerta principal y accede al interior.
Dentro, comenzarán a aparecer agujeros. Ciérralos, como siempre, con granadas, y ve avanzando allá por donde sigas viendo nidos Locust. Terminarás llegando a una especie de estudio, con un escritorio y muchas estanterías llenas de libros. Si usas la sierra en el escritorio, descubrirás uno de los identificadores CGO más difíciles de localizar.
Terminarás en una verja cerrada por una válvula; muévela y ve escaleras abajo, pasando por la motosierra una puerta aparentemente cerrada por tablas para así coger unas cuantas granadas más. Estas las podrás usar contra un par de Drones que intentarán abrir una puerta.
Atrincherado
Avanza hasta llegar al fondo del sótano: en una zona llena de botelleros verás si usas Y una botella suelta a la que le podrás pegar una patada –la primera de la izquierda sin contar las dos que están juntas en el lateral-.
Acto seguido tendrás que requerir de la ayuda de Jack, así que prepárate para resistir una vez más. Cúbrete en el pasillo central: allí llegarán más enemigos, además de que podrás ver a ambos lados por si acaso. Es sencillo, no te costará muchas balas deshacerte de ellos.
Te tocará retroceder sobre tus pasos para ayudar a tus compañeros mientras Jack se encuentra descargando datos. Primero un par de larvas te entorpecerán, y después tendrás que aguantar una oleada de Infames en el estudio, hasta que otro Locust te abra la puerta.
Cuando llegues a la parte principal de la mansión, ve al segundo piso, donde te estarán esperando tus compañeros: te tocará defender primero esa parte de la casa. Lanza un par de granadas desde donde estaban ellos y rápidamente ponte a cubrir la planta baja, pues no tardarán en abrirla y en empezar a entrar Locust de varios tipos. Lo mejor es limpiar cuanto antes los que estén dispersos y después poneros Dom y tu cubriéndoos cerca de las llamas para que eliminéis cualquier enemigo que se os ponga delante.
La parte trasera será lo siguiente que tendrás que defender, así que ve rápidamente por donde has venido. Acabarás subiendo por unas escaleras hasta una zona llena de telarañas. Tras la puerta al fondo podrás cubrirte en dos ventanas y volar por los aires un Agujero de la Emergencia, así como hacer explotar un bidón que abrirá la puerta que tenéis más al fondo.
Al hacer esto, si volvéis podréis abrirla de una patada y seguir avanzando. Solamente tenéis a dos Boomers entre vuestra ruta de escape y vosotros. Lo malo es que al eliminar a ambos, comenzará una cuenta atrás de 30 segundos para llegar hasta él. También justo enfrente no tardará en aparecer otro Agujero de la Emergencia lleno de enemigos. Podéis matar a uno de los Boomers y después salir corriendo –lo bueno es que los misiles os alcanzarán difícilmente- antes de que se abra el agujero. En cualquier caso llegaréis al vehículo a salvo.
Entrega especial
Llegarás al andén de una estación, que no tardará en ser tu siguiente campo de batalla. Los primeros enemigos que tendrá ante ti serán dos francotiradores, así que acaba con ellos cuanto antes. Coge el arma de alguno de ellos, pues te será útil más adelante.
Luego, aparecerán tres Agujeros de la Emergencia que tendrás que cerrar presto; hay granadas además de bastante munición en la zona, así que no te preocupes. Aparte de esto, un último francotirador aparecerá en el techo de un edificio a derruir.
Sonará el timbre que indica la llegada del tren, así como aparecerán varios Locust apostados en las ventanas disparándote. Lo mejor es que les ignores, y pases al otro andén a través de las tablas que hay en ese tren. Aparecerá una escena en la que montarás a duras penas sobre el vehículo.
Restos del tren
No tiene mucho misterio. Avanzar hacia el otro lado del tren será vuestra prioridad, por lo que, como comprobaréis, estará infestado de Locust, más concretamente de Guardias Theron. Si quieres, desde una distancia prudencial puedes usar el rifle de francotirador para deshacerte de ellos, pero no es necesario, pues tienes lugares de sobra desde los que cubrirte sin problema.
Tendrás que pulsar el botón en la puerta que verás, pero se estropeará y Jack tendrá que abrir la puerta. Para endulzar la situación, vendrá otra Berserker que os pondrá a ti y a Dom en un aprieto.
La táctica para eliminarla será sencilla: vuelve hasta el tanque hinflamable del tren, y atrae al Berserker hasta él. Verás que hay un botón que separará dos vagones entre sí. Llévala hasta él y después pulsa el botón para que caiga junto al vagón. En caso de que consiga llegar de nuevo hasta ti, no tienes más que hacer que vaya al borde para que se caiga y muera.
Acto seguido, vuelve a la puerta que Jack ya habrá abierto y coge el identificador CGO que hay en el suelo tras ésta. Luego, sigue avanzando mientras te enfrentas a las larvas de turno. En cuanto salgas una vez más al aire libre verás que tienes a unos Reavers acechándote a ambos lados. Usa tu rifle de francotirador para disparar a los jinetes y así destruirlos.
No tardarás en llegar a una habitación en la que Anya te comunicará la presencia de metralletas Troika que podrás usar contra los Reavers. No obstante, no avances al oirlo y busca el siguiente identificador CGO. Después, sólo pulsa el botón y sube las escaleras para llegar hasta ellas.
Ahora comenzarán a llegar molestos Locust por ambos lados del tren. Puedes o bien intercalar entre ambas Troika y deshacerte de ellos o bien usar el rifle de francotirador parapetado desde la gran caja que tendrás frente a ti. Lo más recomendable para los modos más difíciles es esto último, pues te encontrarás más a cubierto.
Al acabar con ellos tendrás que continuar; aparecerán Infames explosivos por todas partes. Deshazte de ellos y sigue pulsando botones y abriendo puertas, aunque si retrocedes verás un rifle de francotirador que te puede ser útil. Más adelante aparecerán Reavers a los laterales en cuanto salgas del interior del tren, ve con cuidado.
Llegarás a un punto donde tendrás otra puerta que abrir con Jack y otra zona que limpiar de Infames hasta que el robot termine con su trabajo. No te pares de mover, pues vendrán por ambos lados del vagón desde el tejado y explotará haciéndote grave daño si no tienes cuidado.
Ve por el lateral del siguiente vagón, pulsa otro botón para que se caigan los bidones y, antes de continuar, ve por el interior para conseguir el último identificador CGO del juego y un par de granadas. Continúa por tu camino para conseguir un par de granadas más y otro rifle de francotirador antes de pasar a la última batalla del juego.
Caballo Blanco
Vale, antes de pulsar el temido botón tienes que comprobar que posees estas armas –sobre todo si juegas en un nivel de dificultad alto-: Arco Explosivo, Rifle de Francotirador y 4 Granadas. Si tienes la pistola Magnum, por si acaso, mejor.
En caso negativo investiga por la habitación, pues encontrarás munición y armamento suficiente como para poder enfrentarte a lo que tendrás ante ti: el general RAAM.
Para encararle lo mejor posible tienes que tener en cuenta varios factores fundamentales: lo primero, que le protege un escudo de Krills que desaparecerá de vez en cuando gracias a la labor del helicóptero; segundo, que tienes Reavers a los lados continuamente; tercero, que RAAM lleva una Troika con él –hay que ser bestia para poder llevar semejante cacharro-; y cuarto, que la ayuda de Dom es meramente anecdótica: si muere, olvídate de él.
Ahora, he aquí la estrategia a seguir. Escóndete en el lugar donde comienza el combate, y usa el arco explosivo contra él. Al explotar, verás como su escudo de Krills desaparece y va a por ti: en ese momento, coge rápidamente el rifle de francotirador y apunta a su cabeza. Si haces recargas perfectas podrás asestarle tres disparos a lo sumo, si no se mueve. Vuelve a repetir el proceso hasta que se acerque a ti.
En el momento que lo haga, lánzale una granada a ciegas para distraerle –su escudo Krill desaparecerá, pero ignóralo- y corre a toda velocidad hasta el otro extremo del vagón. Sí, ignora la Troika, pues de un momento a otro el cielo se oscurecerá, haciendo imposible que te alejes de las zonas iluminadas. Después simplemente vuelve a hacer lo mismo una y otra vez.
En los modos más fáciles, no te debería de durar más de entre 10 y 15 disparos. Sin embargo, si eres de los que quieren enfrentarse al reto seguramente te hará falta toda la munición del rifle. Probablemente morirás repetidas veces hasta que consigas adaptarte a la dinámica, pero tranquilo: RAAM es el enemigo más difícil del juego, y por ello sudarás lo tuyo hasta vencerle.
Tarde o temprano caerá, y podrás sentarte a ver el –corto- final del juego. Disfrútalo, te lo has ganado.
Acto 1: Cenizas
14 años después del día E
Aparecerás en una celda, sin saber muy bien por qué. En un momento tendrás a tu compañero Dom sacándote de ahí y poniéndote al día. Síguele hasta que te de a elegir entre entrar en combate y realizar el entrenamiento. Recomendamos encarecidamente que para tu primera partida pulses el gatillo derecho.
Comienza a hacerte con los controles cuando te lo indique el juego. Antes de seguir a Dom por las escaleras, ve hasta el fondo, donde aparece el logotipo del juego en una mesa derrumbada. Ahí encontrarás tu primer indentificador CGO.
Para abrir la puerta que tienes en la parte de arriba, pulsa el botón verde que verás allí. Abre la puerta de una patada –como mandan las buenas formas- y continúa recto. Dispara a las dos luces rojas, usando Y para localizar cada una de ellas –la primera está enfrente tuya y la otra la tendrás a tu izquierda, al fondo-. Ahora podrás ponerte a cubierto y practicar con ello.
Verás munición junto a la siguiente puerta. En cuanto llegues al puente tendrás tendrás tu primer enemigo a eliminar. Deshazte de él cubriéndote en la puerta y ve hasta la zona del botón a mitad de camino. Púlsalo y mantén A para ir a toda velocidad hasta un sitio más seguro, cogiendo antes la munición que encontrarás.
Después de ver un par de cadáveres colgados, baja por las escaleras junto a Dom hasta aparecer junto a un montón de granadas. Coge las que puedas y continúa, las necesitarás.
Tras aparecer en un sitio más abierto, con dos enemigos apostándose en el piso de abajo, colócate en una columna y aprende a usar las armas arrojadizas. Cuando los elimines, vuelve a la habitación y coge más.
Al bajar comenzarás a notar que tus enemigos se acercan. Mira por la zona de atrás hasta encontrar una columna con el logo pintado en ella, a la altura del segundo piso, ve desde abajo y detrás de ella encontrarás el segundo identificador CGO. Coge rápido la munición que hay junto a los cadáveres colgados –los verás mientras bajas- y cúbrete junto a Dom, para así asistirle si está en las últimas. Lo mejor será que prepares una granada para el momento en el que justo abran la puerta, les abatas a tiros rápidamente si queda alguno y continúes, añadiendo más munición a tu arsenal por el camino.
Cuando salgas a campo abierto cúbrete en la roca que tengas más cerca y ve eliminando a los malos uno a uno en cuanto les veas descubrirse. Si acabas con todos verás como una criatura aparece en el suelo y te obliga a abandonar el lugar vía helicóptero. Recuerda, antes de irte, coger el último identificador CGO del nivel subiendo por las escaleras de tu izquierda – busca por las esquinas rápido si no lo encuentras-.Prueba de fuego
Tranquilízate durante un rato mientras ves la escena, y en cuanto vuelvas al control de Marcus cúbrete tras los sacos. Si no les consigues acertar mientras bajan las escaleras, prosigue, pues tus compañeros se habrán encargado de ellos.
Sigue hasta un pequeño jardín donde verás más enemigos. Vuélales la cabeza a aquellos que tengas más cerca primero, y recibe con agrado el apoyo de tu equipo. Cuando hayas barrido la zona verás al fondo un logo que te indica la presencia de un identificador CGO en la zona. Lo encontrarás tras la columna caída en la zona del sumidero, no tiene pérdida.
Avanza por las escaleras hasta el punto de control. Mira el lugar hasta que aparezca el grito de “¡larvas!”, tras el cual te mandarán flanquearlos. Hazles caso, avanzando con cautela para sorprenderles por la izquierda.
Ve apoyándote columna tras columna, con cuidado no dejarte a ningún enemigo, o te atacarán por la espalda. También ten en cuenta que algunos puede incluso que te ataquen en grupo y vayan directos a por ti, olvidándose de tus compañeros. En ese caso retrocede y ponte tras alguna columna caída para deshacerte de ellos. Tampoco tardarás en ver aparecer un primer agujero a través del cual aparecen los Locust. Lánzale una granada rápido para cerrarlo o las cosas se pondrán duras. Después de terminar con la oleada de larvas continúa junto a tu escuadrón rodeando el edificio para encargarte de más.
Cruza el puente para ver los restos del grupo Alfa que estabas buscando. Espera a que abran la puerta y cárgate al enemigo que verás al fondo. Acto seguido se abrirá otro agujero. Ciérralo cuanto antes para así poder aniquilar todo lo que se mueva con tranquilidad. Ve por el camino de la derecha, apoyándote en las columnas hasta llegar al fondo de la habitación, momento en el que tendrás que cerrarles otro agujero más.
Al limpiar la habitación habrás visto la insignia del juego, lo que significa que hay un identificador CGO en la zona. Busca tras la “línea” de escombros que encontrarás a mitad del lugar, justo en el lado opuesto por donde cruzaste, para ver debajo de una ventana el preciado objeto. Ahora sólo te queda bajar por las escaleras.
Peces en un tonel
No tardarás en enfrentarte a tu primer Troika, pues parece que los Locust te estaban esperando. Apóyate en principio en la furgoneta para poder atacar con relativa comodidad hasta que te ordenen flanquear por la derecha, momento en el cual debes ir justo detrás del vehículo, donde te esperará un enemigo que te puede llegar a sorprender si no eres precavido. En caso de que se te acerque siempre puedes usar la motosierra a través del botón B para terminar con problemas. El Troika no te será problema de eliminar después de flanquearle.
Si quieres, puedes jugar con el arma para deshacerte de los tres que te vendrán a continuación. En cualquier caso, al continuar hacia delante te aparecerán más bichos. Tus compañeros harán el trabajo sucio, tú acompáñales desde tu comodidad.
Llegarás a una zona con una fuente vacía en el centro, y verás que el suelo empieza a temblar: esto significa que se siguen abriendo agujeros de Emergencia, que tendrás que sellar. Cuatro en total, así que necesitarás como mínimo cuatro granadas. Hay algunas esparcidas por la zona, en concreto dentro de la fuente y en el poste eléctrico más alejado de los agujeros. En este último lugar encontrarás otro identificador CGO. Acaba con las larvas y prosigue.
Bifuración en el camino
Tendrás que elegir cualquiera de los dos caminos, pues el grupo se dividirá. A la izquierda avanzarás hasta salir por unas escaleras donde tendrás a un par de Locust yendo hacia tu dirección. Cárgate al más atrevido primero con tu motosierra, y deja que tu compañero se encargue del resto. Al atravesar una zona de decoración muy clásica, tendrás una puerta con botón. Púlsalo y aparecerás en una zona con columnas.
En el caso de que vayas por la derecha avanza hasta encontrar un Troika poniéndose inevitablemente en tu camino. Tendrás que resistir hasta que aparezca el equipo de la izquierda. Después ponte a los mandos de la metralleta y cárgate a otro. Pulsa el botón y llegarás a una zona con columnas.
No tardarás en averiguar que hay un Troika en la zona, así que cúbrete en cuanto puedas. Verás que puedes flanquearlo por la derecha, así que ve rodando por la zona, con cuidado de no caer por el camino. Enfréntate al observador que verás al fondo y continúa por las columnas. Dale una patada a la puerta y sube donde se encontraba tu enemigo: será el sitio perfecto para deshacerte de ese molesto Locust.
Justo cuando creías que habías acabado con lo peor aparecerá justo por donde has venido otro agujero lleno de larvas. Tranquilo, esta vez será pan comido gracias a que ahora tú controlarás el Troika. Por último, aparecerá berreando como un loco un último enemigo que eliminarás o tú o tus compañeros sin problemas.
Toc, Toc
Escucharás una conversación mientras caminas hacia una puerta que tendrás que abrir de una patada. Terminarás una vez más en campo abierto, y verás cual es el edificio objetivo. Un agujero enorme se abrirá, aunque sin ningún efecto inminente. Por ahora, limítate a coger el siguiente identificador CGO cerca de la furgoneta, en concreto al borde del susodicho agujero.
En cuanto llegues a la plaza a modo de entrada del edificio aparecerá un molesto bicho en una Troika, haciéndote imposible el avance. Por lo tanto, lo mejor que puedes hacer es apostarte tras los sacos a la izquierda y flanquearle desde allí. Hazlo en ráfagas cortas, para que te sea más fácil apuntarle a la cabeza. Si tienes una granada úsala. Cuando elimines a un primer ametrallador, puedes atreverte a ir con la escopeta en los sacos justo alrededor del artefacto para eliminar a cualquiera que ose volver a usarlo.
Otra buena manera de cargarte al Troika es avanzar por otro acceso al lugar. Habrá unos cuantos enemigos acechándote y tendrás que ir sólo, enfrentándote también a un agujero de larvas. Aquí la escopeta también sería útil.
No parará el acoso Locust, pues verás que hay un francotirador acechándote por la zona, y vendrá con sus colegas para hacer un poco más escollo la situación. Ponte en los sacos tras la fuente y derriba a quien quiera que se acerque, con cuidado de que no se te acerque ningún enemigo, pues están equipados con escopetas en su mayoría. Aprovéchate de esto para atacar con prudencia.
Te tocará, tras esto, volver al interior de la casa. Encontrarás una última resistencia en ella, nada comparado con lo que has hecho hasta ahora. A continuación, un colega tuyo abrirá la puerta para llegar al interior.
Martillo
Escucharás comunicaciones del supuestamente muerto equipo Alfa, así que prepárate para sacarles del aprieto. Bueno, mejor dicho sacarle, pues en cuanto te asomes al balcón verás a un único hombre intentando hacer lo posible por salir vivo. Empezará a desangrarse, así que baja por las escaleras y deshazte de cualquier monstruo alienígena que veas.
Después de ayudar al compañero caído se te establecerá la prioridad de eliminar a los Sembradores, que interrumpen las comunicaciones por radio. Ya sabes lo que toca: mientras el equipo está de charla tu sube por las escaleras, yendo hacia donde ellos se dirijan. Abrirán una puerta y a tu derecha verás a un nuevo enemigo muy adorable.
Tocará abrir otra puerta, así que espera mientras un robot lo hace. Por desgracia, la espera no será tranquila, pues aparecerán miles de esos bichejos que viste hace un momento. Escopeta en mano aguanta las distintas oleadas que te vendrán por ambos lados, moviéndote y apuntando sólo cuando puedas.
Jack abrirá la puerta, pero antes ve al sitio de donde vinieron los trepadores y coge otro identificador CGO; continúa y te encontrarás en una zona con el famoso Martillo del Alba. Cógelo y espera a que se abra la puerta para ver como una enorme araña empieza a lanzar bombas sobre tu equipo. Usa tu recién adquirida arma para destrozarle, aunque necesitarás dos intentos.
Una vez caiga, rodea toda la zona a través de los puentes, cogiendo los cartuchos de escopeta que hay por el camino. Nuevamente otro enorme Sembrador estará ante ti. Repite el proceso, usando el Martillo del Alba cuando veas que estás más resguardado de otros disparos enemigos.
Rodea el patio recogiendo balas por el camino. Después, sigue las indicaciones de tus compadres y baja por las escaleras. Cárgate a los dos Locust que te encontrarás antes de llegar al piso inferior. Después de atravesar el cuerpo del Sembrador ve por el pasillo hasta llegar a una zona llena de bancos. Cúbrete tras uno pues llegarán unas cuantas larvas que serán pasto de vuestras balas en segundos.
Llegarás hasta el cadáver de Rojas, y después de una pequeña conversación proseguiréis vuestro camino. Antes de abandonar el lugar, coge el siguiente identificador CGO en la zona: estará escondido justo al lado de una puerta bloqueada, tras una columna.
Ira
Una bonita estatua adornará, vuestro paso por este infierno. Llegarás a una especie de sala de estar con sillas, sofás y una columna en el medio. Espera a que te embosquen los Locust y elimínales. Saldrás al balcón y tendrás que usar de nuevo el Martillo del Alba. Entre una primera descarga y la segunda tendrás que cubrirte para cargarte a las larvas que intentarán evitarte lo inevitable: el horrible arácnido extraterrestre caerá pasto del láser.
Ya con las comunicaciones en perfecto estado podréis buscar al equipo Alfa de la mejor forma posible. Unas cuantas larvas abrirán una puerta de nuevo y de nuevo una granada podrá ser una buena aliada para borrarlos del mapa. Si no, unas cuantas ráfagas rápidas valdrán.
Sigue a tu derecha –a tu izquierda está el puente que se acaba de cargar el Sembrador-, elimina de un escopetazo a un enemigo que aparecerá. Continúa dando la vuelta a la esquina hasta el siguiente punto de control.
Verás a un único Locust con una mágnum que podrá ser tuya una vez lo elimines. Podrás probarla con unos cuantos amigos suyos que vendrán por el estrecho pasillo por el que tienes que proseguir.
No tardarás en avistar al primer Troika. Sigue por la derecha para evitar sus balas, aunque no podrás evitar que te vengan varios alienígenas con ganas de hacerte añicos. Deshazte de ellos con tu nueva arma.
Ahora podrás hacerte con la metralleta para terminar con oleadas de Locust que no pararán de venir hasta pasados unos minutos. No te preocupes por si alguno se te escapa, tus amigos se lo cargarán sin problemas. Sigue por el pasillo, coge la munición de la derecha y después ve hacia el otro lado.
Baja hasta otro patio interior hasta oír el característico “humanos” de nuestros adorables monstruitos. Rueda escaleras abajo y apóstate tras el banco: desde allí serán carne de cañón. Cárgate a un par y avanza, y ten cuidado con el del fondo, pues te lanzará granadas.
Da la vuelta alrededor del patio hasta ver unas escaleras que vayan hacia arriba. Encontrarás un pequeño coliseo, y otras escaleras. Al fondo divisarás un Troika, perfecto para una muerte letal vía motosierra. Hazte con los controles del aparato y limpia la zona de escoria alienígena: trabajo fácil, simplemente céntrate en las larvas del suelo y deja a aquellas que vengan por el aire a tus compañeros. Si se te resiste alguno coge el Martillo del Alba del suelo y úsalo donde creas que sea necesario.
Tienda China
Siempre hay una primera vez para todo: así que para esta Berserker también. Lo primero, coge el Martillo del Alba que hay justo al comenzar el nivel así como un identificador CGO junto al cuerpo del soldado caído.
Tu objetivo será sacar el temido monstruo de la tumba para así poderle endiñar el láser y freírle. Básicamente hay un único camino posible y la Berserker no tardará en hacer su estrepitosa aparición.
Tendrás que hacerla romper varias puertas, esperando a que vaya a por ti y rodando para esquivarla en el último momento. La primera resultará sencilla al ser una zona grande y extensa para poder esquivar sin problemas.
La segunda costará un poco más, la zona de maniobra se estrecha y la Berserker tiene más posibilidades de destrozarte. Después, en la última puerta tendrás que dirigirla muy bien para así hacerla salir. Justo antes de la tercera puerta, a la izquierda, tendrás un segundo identificador CGO, bastante difícil de localizar, por cierto – simplemente, mirando de frente a la última puerta dirige tu mirada a la izquierda-.
Una vez fuera la cosa está más fácil, haz que se choque en cualquier sitio y lánzale un primer rayo con el Martillo del Alba. Mientras está retorciéndose de dolor busca un último identificador CGO al fondo de la zona izquierda del patio, cerca de una farola. Después de atestarle un segundo rayo comenzará el segundo acto.
Acto 2: Anochecer
Tic, tic, bum
Ahora eres el jefe de tu escuadrón, así que tendrás mayor responsabilidad, así como ventajas a la hora de ordenar sobre tus hombres. Al comenzar tendrás que tomar uno de los dos caminos a elegir. El más complicado es el de la izquierda.
Llegarás a un lugar donde se cerrará una puerta ante ti. Coge las granadas justo enfrente tuya y prepárate para usarlas contra los boomers, simpáticos amigos que con sus lanzacohetes intentarán volarte en mil pedazos. No son difíciles de eliminar, pero ten cuidado tanto con su munición como con la tuya propia.
Después sólo tienes que seguir avanzando, cargándote a cualquier Locust que haya a tu paso. Llegarás primero a un pequeño patio, y después a una zona separada por una valla en el medio. Cárgate a los que quieran saltar del otro lado al tuyo, elimina al francotirador y ve por el edificio derrumbado. No entres hasta que no dejen de entrar enemigos, y una vez dentro esquiva al Troika que te acosará y flanquéale por la derecha.
Sírvete de granadas, cubriéndote tras la caja para así deshacerte de cualquier despojo que venga a por ti. Pégale la patada a la puerta para que Jack te la abra y así reunirte con el resto de los Delta.
El camino de la izquierda es el mismo pero pasando por encima de los enemigos, siendo bastante más fácil de superar. No tiene mucho misterio: cárgate a los Boomers, elimina a los del patio y pasa por la zona de la verja.
Antes de seguir avanzando, baja por las escaleras metálicas: verás un sofá. Si usas la sierra eléctrica en él, aparecerá un bello identificador CGO bajo él. Tras esto, otra patada a la siguiente puerta para descubrir una emboscada enemiga.
Paliza
Este bonito recibimiento será fácil de lidiar en un principio, así que no te preocupes. Desde la lejanía acaba con los enemigos más difíciles, el boomer el primero, y si puedes lánzale alguna granada. Deja que tus compañeros vaya por la parte superior y cuando esté la zona limpia tuerce la esquina hasta la derecha. Verás dos francotiradores en las ventanas, también fáciles de eliminar, y también aparecerá alguno tras la puerta que irá por ti.
Ahora pasarás por una especie de almacén que verás derrumbarse un poco. Bien, sigue por el único camino posible y comienza a encargarte de los ágiles Locust que aparezcan. Al salir de la zona tendrás unos pocos más, así que ten cuidado. Baja por las escaleras y mira detrás de las rocas en el callejón para encontrar otro identificador CGO tras ellas.
Continúa hasta torcer la esquina, y cúbrete rápido pues llegará un Boomer y unas cuantas larvas. Cárgate a los enemigos menores primero y después id todos a por el grandote. Recto tendrás más munición y a la derecha podrás seguir por tu camino.
Justo cuando parecía todo más tranquilo aparece un Troika al que tendrás que flanquear con cuidado. Ve cubriéndote por la zona derecha, y en cuanto estés en la puerta del coche espera a que tus compañeros le hagan girarse. En esos momentos lánzale ráfagas cortas hasta derribarle. También hay un coche que puedes empujar cubriéndote en su maletero y pulsando X repetidamente.
Después aparecerá un agujero que tendrás que cerrar. Procura que tus compañeros estén cerca de ti para cubrirte mientras te acercas lo suficiente al agujero como para cerrarlo. Es tarea complicada, así que lo mismo prefieres coger y eliminar a todos los que aparezcan a tiros.
Ya sólo continúa hasta ver al guardia de los supervivientes. Antes de proseguir asegúrate que te haces con otro identificador CGO detrás de los dispensadores de depósitos –verás un coche cerca-.
Una vez dentro, sólo husmea por la zona hasta que lleguéis tú y Dom al siguiente punto.
Avanzada/Anochecer Letal
Te llegará una comunicación por radio, y luego tuerce la esquina y abre la puerta que hay junto al mendigo muerto. Continúa por los suburbios hasta la siguiente puerta. Encontrarás mínima resistencia en un principio: sólo un francotirador en la casa al fondo será problema para ti, así que acaba con el de una granada, o incluso con la motosierra mientras recarga.
Baja por las escaleras hasta llegar al transporte; una vez allí, pon a Dom en modo de ataque mientras tú coges la válvula y comienzas a moverte hacia el otro lado de la orilla. Mientras lo haces verá como anochece. Ignora a los enemigos hasta que termines.
Sube por las escaleras y continúa hasta que veas más Supervivientes. Una escena te recordará que si vas por la zona oscura, serás pasto de los Krill, así que procura ir con cuidado. Ve por la puerta que hay tras el bidón en llamas y atraviesa el edificio para llegar a otro callejón.
Al fondo del mismo aparecerá un agujero de Emergencia, con bastantes enemigos en él. No obstante, te es imposible acercarte sin que los Krill te picoteen. Verás que hay bombonas de butano esparcidas por la zona para crear luz y evitar así la muerte. Tienes la primera al lado de un coche a la derecha, la segunda debajo de una placa de metal.
Ahora ya sí que puedes acercarte al agujero y cerrarlo; usa tus granadas para ello. Tras terminar, tienes una tercera bombona al final del callejón. De todas formas, si te fijas justo a la izquierda de esa última bombona verás una cuarta. Al explotarla revelarás la presencia de otro identificador CGO, al que puedes acceder rodando de una de luz a otra.
Ahora ante ti tienes una rampa con un Troika apuntándote desde el fondo y alguna que otra larva apoyándole. Puedes o bien ir acercándote a él a través de los bidones o coger el rifle de francotirador y usarlo contra él desde lejos. El primer bidón lo tienes enfrente tuya, el segundo, mirando a la izquierda del horno –bastante escondidito, ponte a mirar desde el otro lado si tienes dificultad-, y desde el tercero mirando enfrente, tras el coche.
Una vez despejada la zona, ve hacia el edificio. Puedes iluminar el paso hasta ahí con la bombona, si quieres. Al entrar no tardarás en recibir un susto por parte de un Locust. Tras el punto de control tendrás un agujero de Emergencia, inaccesible en apariencia por la oscuridad. No obstante, puedes flanquear a tus enemigos desde la izquierda para así cerrarlo mientras Dom te cubre. Para ello, o bien usas las clásicas granadas o bien puedes pegar un tiro a las luces para que así los Krill hagan su trabajo. De cualquier manera, podrás abordarles fácilmente.
Continúa hasta la siguiente zona, donde un Troika intentará hacerte pedazos. Ponte detrás del coche y comienza a empujarlo hasta encontrarte lo suficientemente cerca como para encontrarte en la zona de luz. Cárgate a su colega desde allí con el rifle de francotirador.
Ahora, flanquea al Troika por la izquierda y cárgatelo –con la motosierra, si quieres dar un poco de espectáculo-. Te mandarán ir por un callejón oscuro, sin forma aparente de continuar. Lanza una granada detrás del contenedor para descubrir un nuevo bidón que te salvará, o bien sube por las escaleras que hay en la zona del Troika y dispara desde allí.
Tras la comunicación y atravesar otro edificio tendrás una primera remesa de enemigos delante tuya, fáciles de eliminar. Después ve rodando hasta la luz de tu izquierda, y podrás ver otro agujero salir del suelo. Ve justo al otro lado del callejón, revienta el mueble que verás enfrente y activa la luz. Cúbrete en la zona e intenta lanzar una granada desde lo más lejos posible. Una vez eliminada la amenaza baja por la calle correspondiente.
Verás otra bombona detrás de los escombros, así que posiciónate para dispararla. Justo después de los siguientes encontrarás otra. Al bajar veréis un foco con el que poder avanzar por la oscuridad. Tendrás que ir al edificio y manejarlo tú. Dom te pedirá que le escoltes con la luz hasta el otro lado de la calle, para así encender unas cuantas luces que te permitan avanzar. Pero antes de irte deja la luz puesta a tu izquierda, al fondo, para así poder bajar y coger un identificador CGO más.
Sigue junto a tu compañero hasta que se abra otro agujero de larvas. Flanquéales por la izquierda, a través del edificio, y disparando a la bombona para poder acceder a la calle desde la ventana. Después, sólo será lanzar la granada y eliminar los restos. La alternativa es lanzar la granada en cuanto aparezca el agujero para así cargártelos de un plumazo.
Al terminar, enciende la siguiente “luz” debajo de la placa metálica –te encontraste una parecida anteriormente-. Aparecerá no mucho más tarde un borracho que os ayudará a regañadientes.
Laberinto oscuro
En esta zona tendréis al borracho abriéndoos paso a través de las luces, habitación por habitación. Avanza con cautela mirando siempre al techo y esperando ar4cualquier sorpresa en forma de Locust. Habrá un armario que tendrás que volar para poder proseguir. Hazlo y pasa por un pequeño pasillo de luz con cuidado.
Sigue por la cocina y espera a que se encienda la siguiente. Después vendrán tres enemigos a molestarte: elimínalos con tu mágnum y avanza. Terminarás en una habitación grande con munición y saldrás a la calle.
Afuera, hay un coche para empujar y un precioso identificador CGO cerca de la pared de la casa. Después, sólo tienes que prenderle fuego al coche a tiros con el bidón que hay dentro e ir a su misma velocidad –mantén pulsado A si no lo recuerdas-. Aparecerás en la estación de servicio.
Barril de pólvora
Un viejo superviviente os dirá que tenéis que llenar el depósito del vehículo para poder continuar. Así, os pedirá que activéis la válvula que llenará el depósito. Después, id a coger munición para que comience la acción.
Os sucederán varias oleadas Locust: la primera muy sencilla, de larvas con metralletas y escopetas. Después, aparecerán los dichosos Boomers para hacerte la vida un poco más difícil, si cabe. Lo mejor es que cojas su arma y bombardees a cuantos más, mejor. Eso sí, con cuidado de no explotar la gasolinera ni el vehículo. Mantente en la tranquilidad de la lejanía y busca el tiro en la cabeza siempre que puedas. Al terminar el infierno, tendrás la oportunidad de montarlo.
Goma quemada
Fase de vehículo, así que no tendrás mucha complicación. Simplemente avanza hasta que veas u oigas a los Krill. Preferiblemente, estate atento a la música, pues cuando cambia a ritmos más frenéticos y no has visto nada a tu alrededor es que los tienes detrás.
No tardarás mucho en llegar a tu objetivo y en enfrentarte a la última batalla en el anochecer.
Última batalla
Desde el primer momento de este nivel tendrás que lidiar con oleadas de enemigos a cual más complicada, así que cárgate de adrenalina para poder eliminarlos a todos.
La primera parte de esta batalla está compuesta por dos agujeros de la Emergencia que tendrás que cerrar a bombazos. Manteniéndote cerca de tus compañeros, ve por la zona de las ventanas. Después, tu vista se dirigirá a un bloque de hormigón que, al dispararlo hará que otros enemigos caigan con ellos.
Lo siguiente que te encontrarás es a un Boomer y a unos cuantos enemigos apostados en las casas del fondo. Coge el Troika y diviértete un rato destrozándoles hasta que empieces a oír un temblor.
Ese temblor será la señal que te indique que tienes a cinco Boomers justo detrás tuya, en un enorme agujero que han creado. Por lo tanto, tendrás que usar tu inteligencia para ganarles. Muévete mucho, rodando tanto cuanto te sea posible para evitar sus bombas. Como mucho te podrá caer una, pues en cuanto te pillen dos seguidas estarás acabado. Mira ese bidón grande que hay justo encima de ellos y pégale dos balazos para que empiece a echar gasolina. Después, justo debajo tienes unos cuantos bidones pequeños que, al explotarlos, hará que acabe con la última resistencia.
Acto 3: El Vientre de la Bestia
Chaparrón
Después de que tu vehículo se estropee, no tienes más remedio que seguir andando. No tardarás en llegar a un puesto donde parece que se cuece presencia enemiga. Conocerás a tu nuevo enemigo en un pequeño zoom: los Infames de ahora vendrán con el kit de suicida incorporado.
Cuando estés en la puerta de la fábrica, tendrás que desbloquear la cerradura. Una vez estéis divididos empezaréis a escuchar gritos muy alentadores. Coge la munición de la caseta que encontraréis así como la que está delante de la furgoneta.
Poco después comenzará tu primer enfrentamiento con esta nueva clase de bichejo. Mantente lo más alejado posible de ellos y procura eliminarles antes de que se te acerquen. En caso de que no puedas evitarlo rueda rápidamente antes de que te hiera la explosión.
Llegarás a una zona con un camino hecho en plataformas. Gira a la izquierda y tendrás ante ti una línea de pequeños edificios. En el segundo está la insignia de Gears of War; por lo tanto, rodéalo hasta llegar a un pequeño muelle. Justo al final de este se encuentra otro identificador CGO. En este momento deberías tener 19 de ellos, así que si no es así date una vuelta por la guía para localizarlos todos.
El siguiente edificio tiene un ascensor, pero primero has de activarlo. Usa el interruptor que verás más adelante. Después vuelve y sube para acceder a la ventana yendo por el techo.
Evolución
Ya estás dentro de la fábrica. Ahora, ve por el camino de la derecha, pulsa el interruptor y coge la munición. Vuelve por donde viniste y dirígete al único camino posible. Pulsa el otro botón para abrir la puerta.
No tardarás en ver una habitación llena de sangre. Registra el cadáver cerca de una puerta cerrada para conseguir una mejora de tu pistola. Después, ábrela y mira la escena. Lleva al viejo hasta la zona cerrada y la abrirá para ti.
Tendrás que seguirle un rato, hasta caiga y le devoren los Infames. Ya sabes que la zona está un poco inestable, así que simplemente camina. En caso de caerte busca la salida –luz amarilla- para así poder subir por unas escaleras –curiosamente lo hace con una mano-.
Os indicaremos más o menos el camino que debéis seguir: sigue recto hasta la segunda bifucación –la que está después del trozo caído del superviviente-, y gira a la derecha. Allí, pegado a las máquinas y a la pared ve hasta el fondo para conseguir otro identificador CGO. Después, vuelve a la penúltima bifurcación, sigue recto hasta llegar al otro lado de la pared y después sube y tuerce para salir.
Pasarás por un par de habitaciones que se abren con un interruptor, sin ningún contratiempo, hasta llegar a la zona de los coches. Allí te encontrarás con oleadas de Infames volátiles con los que deberás lidiar. No tardarás en reunirte con tus compañeros.
No tardarán en aparecer más Locust de varios tipos, así que sigue por dónde han aparecido. Camina entre las vías hasta las que estén más alejadas para encontrar una puerta que no puedes abrir. Mientras Jack te soluciona el problema aparecerá un Boomer en el ascensor. Lanza granadas por encima de la puerta, para dejarle lo suficientemente tocado como para que sea pan comido vencerle.
Cargamento de la coalición
Tendrás que pulsar el interruptor verde junto a los ordenadores para activar los coches de la mina. Una vez hecho, sólo tienes que acercarte a ellos para que comience el nivel.A uno de los lados de la escalera tienes el próximo identificador CGO.
Esta zona se asemeja mucho a un shooter estilo Time Crisis, por decirlo de alguna manera. Por lo tanto, sólo tendrás que disparar a todo lo que se mueva. A las larvas puedes dejarlas en paz, si te ves muy agobiado. También es de utilidad disparar a ciegas por aquí.
Un Boomer os estropeará el paseito, así que ve a pie desde ahí. Tendrás que ir pulsando varios botones e ir avanzando de sala en sala mientras vas barriendo áreas. Llegarás a la sala central, y cuando Anya os comience a subir las plataformas veréis un Boomer en cada una de ellas. Vacía tus cargadores o lánzale granadas antes de que llegue para así evitar futuros problemas. Móntate en la plataforma.
Más oscuro al alba
Te encontrarás al lado de un agujero nauseabundo. Procede a rodearlo hasta pasar un pequeño puente de piedra. Tras él verás sin problemas otro identificador CGO más para tu colección, así como unas útiles granadas.
Vuelve sobre tus pasos y ve hacia la rampa de piedra que te lleva directo a las profundidades. Observarás que comienzan a llegar los primeros Krill, así como unos cuantos Infames. Nada que no sea carne de escopeta.
Poco tiempo pasará hasta que caigáis y tengáis que tomar una ruta alternativa. Tampoco tardaréis mucho en recibir una emboscada Locust, así que ármate y usa lo que puedas de cobertura mientras tu compañero Dom te ayuda. Si te has fijado lo suficiente, verás la indicación que te señala la presencia de un identificador CGO en la zona; sin subir por las escaleras, ve justo donde está el cartel para encontrarlo fácilmente.
Después sólo tienes que subir y darle una patada a la puerta. ¡Bú! Un pequeño susto a cambio de municiones. Sigue avanzando hacia la espesa niebla. Tu avispada vista te indicará que tienes que disparar a una columna para deshacerte de un maldito Locust.
En tu paso para adentrarte por las profundidades te encontrarás otros cuantos escollos alienígenas, todos ellos fáciles de superar. No tardará en llegar un Boomer desde la lejanía para entretenerte un poco más. Síguele el juego y dispárale con tu rifle de francotirador, si lo tienes. Si no, un par de cargadores bastarán para que para él se acabe la partida.
Otra caida adornará vuestra aventura, y otra emboscada la endulzará aún más. Coge tu adorable escopeta y deséales un feliz fin. De nuevo, se os pedirá una elección de caminos. Independientemente de cual escojas, verás a tu compañero en cualquier momento, pero el derecho tiene menos enemigos que el izquierdo. Simplemente es cuestión de ir avanzando cubriéndote con todo a tu paso.
Después, coge munición de los dos cadáveres que verás y prosigue hasta un pasillo. Avanza un poco matando a las larvas e Infames que te aparezcan y después vigila tu espalda por si aparecen más por ahí.
Al acabar con ellos verás a un Corpser. Antes de buscar la pelea, busca el identificador CGO de turno, que encontrarás al borde de la lava, cerca de la caja de municiones.
Titán furioso
Vale, acabas de cabrear a un Corpser. Arrepiéntete de tus pecados y muere con dignidad… ¿no? Está bien. Veamos a ver si podemos derrotarle.
Aparecerá en las plataformas de lava, cayendo delante tuya. Para empezar, veamos sus ataques: si te acercas mucho te aplastará con sus patas. Por otro lado, lanza un gas que te deja bastante mermado.
El modo de matarle es el siguiente: espera a que te vaya a atacar, y en ese momento ametrelléale hasta hartarte en la tripa, la única parte de su cuerpo que parece orgánica, y no roca. Entonces comenzará a gritar, y abrirá la boca: es tu momento de disparar ahí.
Repite el proceso tres veces, intentando hacerlo lo más rápido posible para así no dejarle tiempo a que te ataque. Terminará en una plataforma de hierro, con dos enganches que podrás destruir a balazos. Tras esto, arderá en la lava.
Al ver la escena, sigue recto, coge la munición y sube por las rocas hasta que te veas rodeado del imulsión por todos lados.
Punta del iceberg
Verás dos caminos: el de la derecha te llevará hacia tu primer arco explosivo. Cógelo, vuelve por donde has venido y sube por el otro camino.
Tu objetivo será limpiar la zona, como siempre. De paso, conocerás a un nuevo enemigo, una mejora de la larva normal. Ve cubriéndote de un sitio a otro y después entra en la estación. Cuidado, porque te lanzan flechas explosivas.
Al entrar las cosas se complicarán: vendrán por varios lados, equipados con escopeta y dispuestos a ir a por ti. Si se acercan demasiado aséstales con tu sierra para desmembrarlos completamente.
Ve poco a poco: si intentas avanzar demasiado deprisa terminarás con una flecha explosiva en tu espalda.. o en tu cabeza, así que sal al descubierto sólo cuando sea necesario. Pon a tus compañeros junto a ti por si las moscas.
En cuanto limpies la zona, verás que al pulsar el botón del ascensor –usa Y para ver donde está- terminará este tercer acto.
Acto 4: El Largo Camino a Casa
Machacador del campus
Sin respiro alguno, nada más aterrizar comenzarás una batalla con bastantes Locust. Tu objetivo será defender la zona, así que simplemente tendrás que aguantar oleada tras oleada su ataque.
Antes de avanzar, y una vez que hayas dejado a la mayoría de las larvas fuera de combate, ve por las pequeñas escaleras y busca por la zona otro indicador CGO. Acto seguido vuelve a tu objetivo principal.
Lo mejor es que tu equipo y tú busquéis atricheraros en la casa a vuestra izquierda desde el punto donde entráis. Desde ahí podeis mermar las lineas enemigas, de lejos y en grupo. Tanto larvas como Guardias Theron llegarán, aunque no serán los únicos.
Comenzarás a oir sonidos que te indicarán la presencia de Boomers y larvas. Los enemigos menores soltarán ráfagas pequeñas desde ventanas mientras el Boomer incordia desde abajo. Si aún tienes flechas explosivas, úsalas contra el grande para que los pequeños sean pan comido.
Asímismo, tienes un lanzagranadas dentro de la casa, por si lo prefieres. Lo mejor es que mates al más lejano desde allí, y después te muevas un poco para matar al que está junto a los Drones.
Cuando termines de asegurar el perímetro tendrás que elegir entre dos caminos. El camino de la derecha te resultará más “divertido”. Vas junto a Baird por una pequeña calle con un par de Locust en ella. Fáciles de eliminar, aunque no se puede decir lo mismo de la siguiente zona.
Verás que Anya te dirá que el Martillo del Alba está activado porque hay un Sembrador en otro gran patio. Localízalo por la zona por donde entras y después aséstale un par de veces para librarte del mal mayor. Por si esto fuera poco, un Agujero lleno de larvas saldrá: no te busques complicaciones, usa de nuevo el Martillo del Alba antes de que se desactive. Si no, una granada soluciona el problema.
Después de barrer la zona llena de Guardias Theron y Drones, llegarás a otro patio, con Infames que aparecerán para incordiar. Si les ves muy escurridizos usa la motosierra, y avanza torciendo la esquina en cuanto limpies esa zona desde lejos.
Al ver el enorme precipicio, verás que la mejor forma de pasar al otro lado es a través de la sala de conferencias. Después, pasa el puente y tuerce a la izquierda con cuidado.
Coge las granadas, baja por las escaleras y después de cargarte a otra molesta larva llegarás a reunirte con tu equipo.
El camino de la izquierda te resultará más sencillo. Irás por la parte de arriba del edificio, ayudando a tus compañeros a deshacerse de los Locust y, de nuevo, aparecerá un Sembrador siguiendo un poco más hacia delante.
Estarás en una zona de taquillas infestada de Infames y larvas, aunque Baird te podrá cubrir mientras te encargas del Sembrador y del Agujero de la Emergencia que saldrá justo después. Dom te pedirá que le abras una puerta, por lo que debes de dar toda la vuelta al patio desde arriba hasta llegar a la válvula que la abre.
Esa misma válvula también abrirá un paso que te llevará a otro balcón. Cubre de nuevo a tus compañeros y limpia la zona. Si quieres, coge el rifle de francotirador que verás por allí. Baja por las escaleras y avanza hacia la otra acera con cuidado de los Drones con escopetas.
En cuanto atravieses la zona te enfrentarás a un Troika: deja que tus compañeros hagan el trabajo sucio, y en cuanto la ametralladora está libre termina con el resto sin problemas. Te encontrarás con tu equipo.
Ahora, lo último que tienes que hacer es reventar esas bombonas junto al vehículo para así poder atravesar la zona que te llevará a otra escena.
De mal en peor
Te encontrarás junto con tu inseparable Dom de camino al Invernadero. Antes de ir por la izquierda verás, junto a un coche destrozado, un identificador CGO más para tu colección. Cógelo y ve hasta la puerta que verás cerrada. Jack comenzará a hacer su trabajo mientras comienza a abrirse un Agujero de la Emergencia en las proximidades.
No te molestes en intentar cerrarlo, tan solo significará unas cuantas unidades Locust en tu camino. También aparecerán algunos Infames dando guerra, pero no es nada que tu motosierra pueda solucionar si se acercan demasiado.
Tras acabar con ellos aparecerán dos Boomers en frente de la puerta, al fondo. Si tienes granadas, úsalas. Si no, ponte a cubierto en cuanto oigas el “¡Boom!” o acabarán con casi toda tu vida.
Ya tienes tu puerta abierta. Avanza por el Invernadero y coge cualquier Martillo del Alba que encuentres en tu camino. Cuando llegues, aparecerá una Berserker bastante cabreada.
Ve por la puerta por la que ha venido y continúa hasta que rompa la pared. No tardarás en llegar al siguiente invernadero. De nuevo, tendrás que usar el mortífero aparato contra él, pero no necesitas romper los cristales para poderlo utilizar.
Tranquilo, no será complicado. Sólo atraéla hasta las columnas para que así las rompa y los cristales caigan. En esos momentos deberías ser lo suficientemente ágil para asestarle una primera vez. Luego, sólo tienes que repetir el proceso hasta que caiga.
Una vez eliminado el temible enemigo tendrás que pasar por un sitio que está lleno de fuego. Busca una válvula al fondo de la habitación para que el agua del Invernadero os abra el paso.
Novatadas
Entrarás a una plaza con una estatua: tuerce a la izquierda; no tardarás en aparecer en una gran plaza con un Troika protegiéndola. Si has tardado el tiempo suficiente con la Berserker como para seguir teniendo cobertura del satélite, podrás eliminarlo fácilmente, así como los agujeros infestados de enemigos.
En caso contrario, te tocará flanquearle. Hazlo por su derecha, disparando a ciegas a los Infames que te aparecerán por un Agujero de la Emergencia en las inmediaciones. Ve rodando y corriendo para así evitar las balas y sube por las escaleras hasta llegar a los sacos junto a tu objetivo.
Acto seguido no tienes más que hacerte con el arma y destripar a cualquiera que salga del siguiente agujero. Seguirás hasta un patio parecido, donde tendrás que hacer frente a otra horda Locust. Estas vendrán en varias oleadas: primero aparecerán varios bichos desde el tejado, y después llegarán de varios agujeros en la pared. Por último, aparecerán unas pocos Drones y un Boomer solitario al que no será difícil noquear.
Otro patio tendrás ante ti, aunque esta vez no habrá nadie dentro. Simplemente rodea la zona cubierta hasta ver una puerta. Al abrirla aparecerá un Guardia Theron solitario, indicándote la presencia de otros de los suyos más adelante. Como no tienes más remedio, síguele hasta la emboscada que te han preparado.
Esta vendrá de una calle hacia arriba. El Theron aparecerá junto a otros soldados menores. Cúbrete desde la zona intermedia de la calle y ve alternando entre un lado y otro para así cargarte a las larvas con escopetas que vendrán hacia ti, además del Theron. Por último, otro Boomer vendrá.
Cerca de casa
Parece que no paran de venir enemigos sin cesar, ¿verdad?. Bueno, esta vez estarás en una posición ventajosa desde arriba, así que podrás mantenerte firme en la emboscada de turno. Primero, coge las municiones por si te encuentras sin ellas – cerca de la pared – y después cúbrete y comienza a sacar la basura. Hazlo con cuidado de las flechas Theron y evita que cualquier enemigo con escopeta se te acerque lo suficiente como para hacerte daño con ella.
En cuanto veas la zona un poco limpia, no tendrás más que terminar el trabajo bajando . Por si acaso, a tu izquierda mientras bajas podrás abrir una puerta con munición en uno de los lavabos. Coge el arco explosivo si no lo tienes aún y busca munición entre los cadáveres.
Después, verás que cerca de ahí hay una zona por la que puedes continuar: vé por allí en vez de por el sitio más obvio. Entrarás en una zona en la que te tienes que cubrir tras las lápidas, bastante sencilla de superar. Luego, tendrás ante ti otra estatua y un Troika apuntándote desde el otro lado: si hubieses ido por el otro camino hubieses terminado emboscado y muerto en la mayoría de los casos.
Lánzale una flecha explosiva a la metralleta y así acabarás con su dueño rápidamente. Elimina a la escoria restante y baja por las escaleras, donde verás otro Troika. Si te apetece, usa la motosierra con él. Al eliminarle sube de nuevo y avanza por la verja que se acaba de abrir. Un único Theron y munición será lo único que veas hasta la siguiente verja.
Lugar Imaginario
Llegarás a una serie de escaleras infestadas de Locust. Al ser un camino ascendente tendrás más dificultad a la hora de encarar al enemigo, pero no te preocupes. Flanquéales por la zona derecha, mucho más vulnerable y comienza a ascender poco a poco, con cuidado de los Theron. No tardará en aparecer un Boomer que tendrá que ser erradicado sin dificultad.
Justo al acceder a la zona central de la casa te reunirás con tu equipo duante un momento para volver a dividiros. Pégale una patada a la puerta principal y accede al interior.
Dentro, comenzarán a aparecer agujeros. Ciérralos, como siempre, con granadas, y ve avanzando allá por donde sigas viendo nidos Locust. Terminarás llegando a una especie de estudio, con un escritorio y muchas estanterías llenas de libros. Si usas la sierra en el escritorio, descubrirás uno de los identificadores CGO más difíciles de localizar.
Terminarás en una verja cerrada por una válvula; muévela y ve escaleras abajo, pasando por la motosierra una puerta aparentemente cerrada por tablas para así coger unas cuantas granadas más. Estas las podrás usar contra un par de Drones que intentarán abrir una puerta.
Atrincherado
Avanza hasta llegar al fondo del sótano: en una zona llena de botelleros verás si usas Y una botella suelta a la que le podrás pegar una patada –la primera de la izquierda sin contar las dos que están juntas en el lateral-.
Acto seguido tendrás que requerir de la ayuda de Jack, así que prepárate para resistir una vez más. Cúbrete en el pasillo central: allí llegarán más enemigos, además de que podrás ver a ambos lados por si acaso. Es sencillo, no te costará muchas balas deshacerte de ellos.
Te tocará retroceder sobre tus pasos para ayudar a tus compañeros mientras Jack se encuentra descargando datos. Primero un par de larvas te entorpecerán, y después tendrás que aguantar una oleada de Infames en el estudio, hasta que otro Locust te abra la puerta.
Cuando llegues a la parte principal de la mansión, ve al segundo piso, donde te estarán esperando tus compañeros: te tocará defender primero esa parte de la casa. Lanza un par de granadas desde donde estaban ellos y rápidamente ponte a cubrir la planta baja, pues no tardarán en abrirla y en empezar a entrar Locust de varios tipos. Lo mejor es limpiar cuanto antes los que estén dispersos y después poneros Dom y tu cubriéndoos cerca de las llamas para que eliminéis cualquier enemigo que se os ponga delante.
La parte trasera será lo siguiente que tendrás que defender, así que ve rápidamente por donde has venido. Acabarás subiendo por unas escaleras hasta una zona llena de telarañas. Tras la puerta al fondo podrás cubrirte en dos ventanas y volar por los aires un Agujero de la Emergencia, así como hacer explotar un bidón que abrirá la puerta que tenéis más al fondo.
Al hacer esto, si volvéis podréis abrirla de una patada y seguir avanzando. Solamente tenéis a dos Boomers entre vuestra ruta de escape y vosotros. Lo malo es que al eliminar a ambos, comenzará una cuenta atrás de 30 segundos para llegar hasta él. También justo enfrente no tardará en aparecer otro Agujero de la Emergencia lleno de enemigos. Podéis matar a uno de los Boomers y después salir corriendo –lo bueno es que los misiles os alcanzarán difícilmente- antes de que se abra el agujero. En cualquier caso llegaréis al vehículo a salvo.
Entrega especial
Llegarás al andén de una estación, que no tardará en ser tu siguiente campo de batalla. Los primeros enemigos que tendrá ante ti serán dos francotiradores, así que acaba con ellos cuanto antes. Coge el arma de alguno de ellos, pues te será útil más adelante.
Luego, aparecerán tres Agujeros de la Emergencia que tendrás que cerrar presto; hay granadas además de bastante munición en la zona, así que no te preocupes. Aparte de esto, un último francotirador aparecerá en el techo de un edificio a derruir.
Sonará el timbre que indica la llegada del tren, así como aparecerán varios Locust apostados en las ventanas disparándote. Lo mejor es que les ignores, y pases al otro andén a través de las tablas que hay en ese tren. Aparecerá una escena en la que montarás a duras penas sobre el vehículo.
Restos del tren
No tiene mucho misterio. Avanzar hacia el otro lado del tren será vuestra prioridad, por lo que, como comprobaréis, estará infestado de Locust, más concretamente de Guardias Theron. Si quieres, desde una distancia prudencial puedes usar el rifle de francotirador para deshacerte de ellos, pero no es necesario, pues tienes lugares de sobra desde los que cubrirte sin problema.
Tendrás que pulsar el botón en la puerta que verás, pero se estropeará y Jack tendrá que abrir la puerta. Para endulzar la situación, vendrá otra Berserker que os pondrá a ti y a Dom en un aprieto.
La táctica para eliminarla será sencilla: vuelve hasta el tanque hinflamable del tren, y atrae al Berserker hasta él. Verás que hay un botón que separará dos vagones entre sí. Llévala hasta él y después pulsa el botón para que caiga junto al vagón. En caso de que consiga llegar de nuevo hasta ti, no tienes más que hacer que vaya al borde para que se caiga y muera.
Acto seguido, vuelve a la puerta que Jack ya habrá abierto y coge el identificador CGO que hay en el suelo tras ésta. Luego, sigue avanzando mientras te enfrentas a las larvas de turno. En cuanto salgas una vez más al aire libre verás que tienes a unos Reavers acechándote a ambos lados. Usa tu rifle de francotirador para disparar a los jinetes y así destruirlos.
No tardarás en llegar a una habitación en la que Anya te comunicará la presencia de metralletas Troika que podrás usar contra los Reavers. No obstante, no avances al oirlo y busca el siguiente identificador CGO. Después, sólo pulsa el botón y sube las escaleras para llegar hasta ellas.
Ahora comenzarán a llegar molestos Locust por ambos lados del tren. Puedes o bien intercalar entre ambas Troika y deshacerte de ellos o bien usar el rifle de francotirador parapetado desde la gran caja que tendrás frente a ti. Lo más recomendable para los modos más difíciles es esto último, pues te encontrarás más a cubierto.
Al acabar con ellos tendrás que continuar; aparecerán Infames explosivos por todas partes. Deshazte de ellos y sigue pulsando botones y abriendo puertas, aunque si retrocedes verás un rifle de francotirador que te puede ser útil. Más adelante aparecerán Reavers a los laterales en cuanto salgas del interior del tren, ve con cuidado.
Llegarás a un punto donde tendrás otra puerta que abrir con Jack y otra zona que limpiar de Infames hasta que el robot termine con su trabajo. No te pares de mover, pues vendrán por ambos lados del vagón desde el tejado y explotará haciéndote grave daño si no tienes cuidado.
Ve por el lateral del siguiente vagón, pulsa otro botón para que se caigan los bidones y, antes de continuar, ve por el interior para conseguir el último identificador CGO del juego y un par de granadas. Continúa por tu camino para conseguir un par de granadas más y otro rifle de francotirador antes de pasar a la última batalla del juego.
Caballo Blanco
Vale, antes de pulsar el temido botón tienes que comprobar que posees estas armas –sobre todo si juegas en un nivel de dificultad alto-: Arco Explosivo, Rifle de Francotirador y 4 Granadas. Si tienes la pistola Magnum, por si acaso, mejor.
En caso negativo investiga por la habitación, pues encontrarás munición y armamento suficiente como para poder enfrentarte a lo que tendrás ante ti: el general RAAM.
Para encararle lo mejor posible tienes que tener en cuenta varios factores fundamentales: lo primero, que le protege un escudo de Krills que desaparecerá de vez en cuando gracias a la labor del helicóptero; segundo, que tienes Reavers a los lados continuamente; tercero, que RAAM lleva una Troika con él –hay que ser bestia para poder llevar semejante cacharro-; y cuarto, que la ayuda de Dom es meramente anecdótica: si muere, olvídate de él.
Ahora, he aquí la estrategia a seguir. Escóndete en el lugar donde comienza el combate, y usa el arco explosivo contra él. Al explotar, verás como su escudo de Krills desaparece y va a por ti: en ese momento, coge rápidamente el rifle de francotirador y apunta a su cabeza. Si haces recargas perfectas podrás asestarle tres disparos a lo sumo, si no se mueve. Vuelve a repetir el proceso hasta que se acerque a ti.
En el momento que lo haga, lánzale una granada a ciegas para distraerle –su escudo Krill desaparecerá, pero ignóralo- y corre a toda velocidad hasta el otro extremo del vagón. Sí, ignora la Troika, pues de un momento a otro el cielo se oscurecerá, haciendo imposible que te alejes de las zonas iluminadas. Después simplemente vuelve a hacer lo mismo una y otra vez.
En los modos más fáciles, no te debería de durar más de entre 10 y 15 disparos. Sin embargo, si eres de los que quieren enfrentarse al reto seguramente te hará falta toda la munición del rifle. Probablemente morirás repetidas veces hasta que consigas adaptarte a la dinámica, pero tranquilo: RAAM es el enemigo más difícil del juego, y por ello sudarás lo tuyo hasta vencerle.
Tarde o temprano caerá, y podrás sentarte a ver el –corto- final del juego. Disfrútalo, te lo has ganado.
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